软件工程导论第十一章.pptVIP

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liang@computer.org 梁文新 办公室:综合楼108 电 话:liang@computer.org OOD概述 分析:用户需求?目标系统精确模型(正确、完整、无二义性) 设计:分析模型?系统设计模型(抽象的系统实现方案/软件构造的蓝图) 面向对象设计OOD就是用面向对象观点建立解空间模型的过程 尽管分析和设计的定义有明显区别,但是在实际的软件开发过程中二者的界限是模糊的。 OOD概述 结构化设计:总体设计(概要设计)和详细设计 面向对象设计:系统设计和对象设计(4个层次) 系统设计(①子系统层) 将系统分解成容易管理的各个部分(子系统,即系统级的“模块”) 对象设计确定解空间中的类和对象及其关联(②类对象层)、接口形式(③消息层)及实现服务的算法(④责任层) OOD金字塔模型 OOD概述 第11章 面向对象设计 11.1 面向对象设计准则 11.2 启发规则 11.3 软件重用 11.4 系统分解 11.5 设计问题域子系统 11.6 设计人机交互子系统 11.7 设计任务管理子系统 11.8 设计数据管理子系统 11.9 设计类中的服务 11.10 设计关联 11.11 设计优化 11.12 小结 11.1 面向对象设计的准则 所谓优秀设计,就是权衡了各种因素,从而使得系统在其整个生命周期中的总开销最小的设计。 对大多数软件系统而言,60%以上的软件费用都用于软件维护,因此,优秀软件设计的一个主要特点就是容易维护。 11.1 面向对象设计的准则 1. 模块化 2. 抽象 3. 信息隐蔽 4. 弱耦合 5. 强内聚 6. 可重用 1.模块化 2. 抽象 OOA中的模块:对象=数据+操作 3. 信息隐藏 信息隐藏通过对象的封装实现 数据与处理的分离?数据为中心的处理一体化 实现了接口和实现的分离:属性和操作对外不可见 4. 弱耦合 (1)交互耦合(对象-消息-对象) 应尽量降低交互耦合程度 尽量降低消息连接的复杂程度(显式接口) 尽量减少消息中包含的参数个数(小接口),降低参数的复杂程度 减少对象发送(或接收)的消息数(少接口) (2)继承耦合(一般类-特殊类,父类-子类) 与交互耦合相反,应该提高继承耦合程度。 5. 强内聚 (1)服务内聚 一个服务应该完成一个且仅完成一个功能。 (2)类内聚 一个类应该只有一个用途,它的属性和服务应该是高内聚的。 类的属性和服务应该全都是完成该类对象的任务所必需的,其中不包含无用的属性或服务。 如果某个类有多个用途,通常应该把它分解成多个专用的类。 (3)一般—特殊内聚 设计出的一般—特殊结构,应该符合多数人的概念,更准确地说,这种结构应该是对相应的领域知识的正确抽取。 6. 可重用 软件重用是提高软件开发生产率和目标系统质量的重要途径。重用基本上从设计阶段开始。 重用有两方面的含义: 一是尽量使用已有的类(包括开发环境提供的类库,及以往开发类似系统时创建的类); 二是如果确实需要创建新类,则在设计这些新类的协议时,应该考虑将来的可重复使用性。 11.2 启发规则 设计结果应该清晰易懂 一般-特殊结构的深度应适当 设计简单的类 使用简单的协议 使用简单的服务 把设计变动减至最小 11.2 启发规则 1. 设计结果应该清晰易懂 使设计结果清晰、易读、易懂,是提高软件可维护性和可重用性的重要措施。 用词一致 “名副其实”; 不同类中相似服务应采用相同的名字 使用已有的协议 减少消息模式的数目 避免模糊的定义 11.2 启发规则 2 一般—特殊结构的深度应适当 应该使类等级中包含的层次数适当(7±2原则) 3 设计简单的类 应该尽量设计小而简单的类,以便于开发和管理。 避免包含过多的属性 有明确的定义 尽量简化对象之间的合作关系(降低交互耦合度) 不要提供太多服务(不超过7个) 11.2 启发规则 4 使用简单的协议 尽量降低交互耦合的程度。 一般来说,消息中的参数不要超过3个。 5 使用简单的服务 面向对象设计出来的类中的服务通常都很小,一般只有3~5行源程序语句,可以用仅含一个动词和一个宾语的简单句子描述它的功能。 6 把设计变动减至最小 通常,设计的质量越高,设计结果保持不变的时间也越长。 11.2 启发规则 11.3 软件重用 11.3.1 概述 1.重用(reuse) 重用也叫再用或复用,是指同一事物不做修改或稍加改动就多次重复使用。 (1)知识重用 (2)方法和标准重用 (3)软件成分重用 11.3 软件重用 2.软件成分的重用级别 (1)代码重用 源代码剪贴:最原始的方式 源代码包含:包含(include)库中源代码 继承:利用继承机制重用类库中的类 (2)设计

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