- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
数据库】马列、哲学、政治、法律、社科总论2007年三季度【文献号】1343【原文出处】理论视野【原刊地名】京【原刊期号】20075【原刊页号】54~56【分 类 号】D414【分 类 名】刑事法学【复印期号】200709【标 题】网游虚拟财产:刑法保护中的价值冲突和选择【作 者】青锋【作者简介】青锋,中央党校第23期一年制中青班学员、国务院法制办政府法制协调司司长、法学博士。【内容提要】对网络游戏中虚拟财产借助刑法立法予以保护,其背后暗含着巨大的价值观冲突,在理论和实践上都存在问题。对虚拟财产的保护,可以通过刑法关于社会管理秩序和计算机信息系统安全的有关规定来处理。【摘 要 题】法学与实践【关 键 词】网络游戏/虚拟财产/刑法/价值观/行政管理秩序【正 文】 中图分类号D924 文献标识码A 文章编号1008—1747(2007)05—0054—03 一、虚拟财产的概念和特征 什么是虚拟财产?对虚拟财产,可以从不同的角度进行定义,并揭示出虚拟财产的许多不同属性。 第一,从虚拟财产存在的物质形态上讲,就是若干电子数据。不管虚拟财产以什么形式表现出来,它最终的自然物质属性都必然归结为电子数据。离开电子数据,也就没有什么虚拟财产。 第二,从范围上看,并不是所有电子数据都是虚拟财产,只有一些特定的电子数据才是我们所说的虚拟财产。这些特定的电子数据以特定的符号表现出来,例如游戏账号、游戏货币、游戏装备、QQ号码等。因此,可以用列举的方式来明确虚拟财产的范围。 第三,从虚拟财产的形成看,需要进一步强调和明确的是,它主要在网络游戏中形成,并且为玩游戏而积累,与游戏紧密相连。因此,讨论虚拟财产可以更加明确地定位为讨论网络游戏中的虚拟财产,而不是泛泛讨论虚拟财产。 第四,虚拟财产既然是虚拟的,那么它就只能存在于虚拟世界,存在于网络的虚拟空间之中。可是虚拟财产却与现实社会中实实在在的人发生现实的联系,也就是说,网络游戏玩家通过对虚拟财产的占有、使用,使自己获得了精神上的满足或者享受,网络游戏玩家也因此不允许他人“盗窃”自己的虚拟财产而妨碍获得这种精神上的快感。虚拟财产尽管只是一堆特定的电子数据,但是,这些电子数据的背后却隐藏着现实世界中的种种权利关系,这就是虚拟财产的本质。根据上述的分析,可以对网游虚拟财产作简单的描述:虚拟财产就是以游戏账号、游戏货币、游戏装备、QQ号码等特定的符号表现出来,并供游戏玩家在网络游戏中所占有、支配、使用的电子数据,它反映着现实世界中的一定的社会关系。 二、虚拟财产刑法保护的价值冲突 目前,对网络游戏虚拟财产是否给予刑法保护,有两种对立的主张。一种认为应当用刑法予以保护;另一种认为它不属于合法财产,不应受到刑法保护。它说明这个问题比较复杂,需要进一步深入探讨。究竟应当如何认识和处理这个问题呢? 第一,从实际出发,先看看目前网络游戏发展现实情况。据2007年1月23日中国互联网络信息中心(CNNIC)在北京发布的第19次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2006年12月31日,中国的网民总人数为1.37亿人,上网计算机5940万台。在这些网民中,网络游戏玩家占了相当大一部分,他们花在游戏上的时间也相当长,许多人常常是玩通宵,甚至连续玩几天、十几天的也不在少数。网络玩家的大量涌现促成了网络游戏市场的迅速壮大。据《2006年度中国游戏产业报告》显示,市场规模、网络游戏参与者数量和产业增幅明显上升。2006年我国网络游戏参与者达到3112万,比2005年增长18.5%。游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中,为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来直接收入83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。 随着网络游戏的快速扩张,作为网络游戏的核心内容的虚拟财产,也出现了类似现实世界中遭到“侵犯”的情况,几乎所有的网络游戏都出现了盗号者,有些地方还出现了盗号的产业链。 上述这些情况,从肯定的角度来看:一是玩游戏的人数众多,并且大部分玩家的虚拟财产都“被盗”过。因此,众多的人的问题,也就成了社会问题。社会问题就需要法律关注。二是网络游戏作为产业很赚钱,并且还带动相关产业赚钱,实在是很重要。因此,法律要保护。否则,全球最大的网络游戏市场这个龙头老大的位置怕是保不住,钱也就赚不了了。三是现实世界的盗窃在网络游戏中出现,“盗窃”虚拟财产使游戏玩家玩得不爽,郁闷,法律哪有坐视不管的道理呢。从否定的角度来看,完全可以作出截然相反的解读。这些情况,说明网络游戏虚拟财产问题需要关注,至于用什么方式关注,怎样处理,尚需进一步研究。有的同志甚至认为,虚拟财产不是一个法律概念,而是大家在网络、新闻媒
文档评论(0)