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三人斗地主游戏理论.pdf
“斗地主”是起源于湖北一带的一种扑克游戏,由于其玩法简单、娱乐性强、老
少皆宜的特点,使其很快盛行全国各地。斗地主游戏由3 个人玩(四个人也可以
玩)。今天主要和大家分享下三人斗地主的游戏理论。
三人斗地主游戏理论
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打
不好。当然天气好坏对心情也有影响。
二、 地利
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做
地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
三、 人和
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。
以下几种人不与之玩:
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的
心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,
你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
7、与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要
么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。
四、 战略:对游戏的总体认识
1、胜负机制
①突围论:一副牌54 张原为一家,正副统帅+4 路大军,一分为二后为两军对垒
(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最
先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
注意:
大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌
必输,想胜必须做到大小完全匹配。
中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,
对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
天牌:指某牌型中的最大牌。
天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,
学问大。
天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
一般每家有天牌1-3 套。
也有不知不觉中扔掉天牌的。
农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对
应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界
条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方
程为x (上家)+y (下家)+z (自己,为常数)=4 (张),随着出牌,边界条件
逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的
话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球
(54 球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水
平程序(归结为逻辑数学求解)。
你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮
回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于
求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢
大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。
2、牌局划分
①必然局
必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必
为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
②或然局
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的
局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶
属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
3、进程划分
①开局:1-2 轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型
点
②中局:3-4 轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
③入局:5-6 轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种
方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
入局牌型可能性分析:
1=1
2 =1+1、2
3=1+1+1、1+2、3
4=3+1、2+2、4
5=4+1、2+3、5
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
注意:
进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
胜负多在6 个轮次(3 家合计)确定,对手若出5 轮后必需警惕了或遏制
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