活动家-2014年度中国游戏产业年会.pdfVIP

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游戏行业会议 -2014年度中国游戏产业年会 12月16日~12月19日,以 “游戏 梦想的翅膀”为主题的2014年度中国游戏产业年会在海口举行 ,四千多 位来自政府、社会组织、游戏厂商的代表与会。 会议发布《2014年中国游戏产业报告》:  2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人次,游戏市场实际销售收入1144.8亿元人民币,同比分 别增长4.6%和37.7%。  自主研发网络游戏市场销售收入达到726.6亿元人民币,同比增长 52.5%。 精彩言论: 游戏企业和从业者必须坚持正确导向 ,深入挖掘中华文化精华 ,弘扬中 国时代精神 ,努力提高作品的思想品质和文化内涵 ;要不断提高自己的学养、 ,加强思想积累、知识储备、文化修为、艺术训练、技能提升 ,重品德 , 讲品位 ,以高尚的职业操守、良好的社会形象以及质技俱佳的优秀作品赢得 人民群众的喜爱和肯定。 ——国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长 孙寿山  在所有商业数据背后 ,聚合和链接粉丝才是真正的价值。腾讯游戏的 战略变化包含:打造基于明星IP的粉丝经济;全方位推进泛娱乐战 略;调整自研架构,打造更多精品;创新+细分,突破红海竞争;跨 屏幕全终端业务布局。 ——腾讯副总裁 程武 游戏行业面临一次全新的机遇和挑战,一方面每一次游戏终端的迭代都会 引领行业爆发性的增长,这一次是4G网络带来的移动游戏的巨大机会和潜力, 另一方面是优胜劣汰的角逐。手游的爆发增长一定会给端游公司带来新的机会 , IP成为手游标配后,老牌端游拥有的用户号召力会给公司带来新的机遇。 ——盛大游戏董事长兼代理CEO 张蓥锋  这些年无论是游戏厂商还是行业媒体,都以商业的目光关注游戏的流 水、数据、盈利,而忽视了背后的艺术表现和人文关怀。好莱坞的商 业大片固然卖座,但独立电影和艺术电影仍受到充分的重视,这也是 中国游戏需要学习的,不应当只以收入和流水作为唯一的焦点。 ——苏州蜗牛副总裁 孙大虎 当下端游产品面临的问题是快上手,快消费,快流失,现在许多游戏 的研发周期可能只有半年。 通过跟踪玩家在游戏中的诉求,游戏设计应该让有钱的玩家出钱,有 时间的出时间,有人脉的出人脉,弱化经济实力给玩家造成的差距,使不 同阶层的玩家拥有公平竞争的机会,降低玩家进入门槛。  游戏的社交设计是玩家的基本需求 ,作为游戏的开发运营人应该根据不同玩家的游戏行为需求 ,设计 和创造人群之间的依赖感、互相需求 ,创造游戏类的话题 ,而不应该过分依赖现实里面的阶层差距 ,这样 才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。 ——北京光宇副总裁 陈琳  随着端游沉淀、页游成熟和手游的异军突起,游戏业进入了百家争鸣 时代。现在已处于玩家主导市场的时代,面对逐步增大的端游开发成 本,从业者需要换位思考,以用户和玩家为核心,才能使游戏企业获 得脱颖而出的机会。  从游戏

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