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网游冲击下,电玩行业还能否重返黄金时代?.pdf
网游冲击下,电玩行业还能否重返黄金
时代?
注:相信很多70 后以及80 后的朋友都对此有不少的美好回忆。上世纪7、80 年
代,街机游戏登陆中国,涌现了无数的经典,那个奔腾的年代,中国的第一批玩
家完全为这种设在街边,完全互动的电子游戏产品而疯狂。
然而,网络时代的来临,加速了街机游戏机市场的萎缩,更多人被网游所吸引。
曾经的游戏机里的游戏被装进了电脑里;曾经三五一群聚集在几台游戏机前酣
战,转为借着一条条网线连接不同地方的你我他来对战……与此同时,人们对于
街机游戏机这些电玩只停留在儿时的怀旧中。
钛媒体作者i-yaobo 试着从阿里、腾讯、百度为代表的互联网公司那里找寻答
案,能找到么?
自从2010 年,完成华亿“E 舞成名”的案子后,就离开电玩。近日和业内几位
朋友闲聊,说起了电玩的清淡讨论了些有意思的问题,有感而发,分享给大家,
不正确的望海涵。
伴随2014 年春天的到来,电玩人等待的春天迟迟未来。大家在迷茫中思考:一
边是风风火火的互联网,一边确是冷冷清清的传统产业,为什么似乎只有互联网
一支独秀?而坚守的制造实业,似乎彻底没希望了。从终端场地,到源头设备厂
家,似乎都缺“人”,没有了消费的顾客、没有了采购的客户、高房租、高人工
等经营压力,都不约走上了收缩的经营策略以期安身。
时至岁末,似乎春天永远不会来了,在迟疑彷徨中自问还要一直等吗?以阿里、
腾讯、百度为代表的互联网公司,把我们整个社会带入了移动互联网时代,我们
也许需要从他们哪里找找答案,找到电玩可以活多久的答案。
什么原因造成电玩今天的悲剧呢?
国家政策的调整和社会大变革
国家政策层面的反腐,是场地收缩的首要推手;其次,受到国内外经济大环境影
响,出口投资环境恶化,国家宏观改变经济增长模式,造成社会投资流动性下
降,普遍感觉钱难赚了,间接打击社会消费和投资热情,电玩也不例外。
当我们见证改革开放30 年,充当改革主力的60、70 后陶醉在已有成就中时,却
不经意间忽略了社会结构及社会价值观已经发生了深刻变化,当社会舆论还在嘲
笑80 后不懂事、90 后是脑残的时候,却没有意识到,他们已经是社会消费主力
军了,他们的成长环境,接受的价值熏陶,完全不同于60、70 后。
互联网的时代,在60、70 后无暇顾及中,悄悄的成长壮大了,社会没意识的进
入到了信息大数据时代。大部分人就像马云说的“看不见,看不起,看不
懂 ”,但这就是80,90 后的成长环境,80、90 后的思想里有着先天的互联网
基因和互联网依赖性,这些在60、70 后的消费人群中是不具备的,其实这就是
社会在不经意中转变了。
阿里,百度,腾讯等互联网公司,用互联网这个超级生产工具和我们这些传统经
营产业,展开了激烈的淘汰赛,就像火枪对大刀一般。信息化互联网化以摧古拉
朽之势席卷了各行各业,涌现出颠覆性的互联网思维、免费理论、长尾理论等新
型营销模式,叫我们做传统实业的豪无招架之势,喘气之机。
电玩自身问题
(一)自上世纪90 年代中期,电玩进入大陆市场整整20 年了,细数回顾其商业
模式不过如下:
设备赚钱的模式,卖个炫丽的外观,加上简单的内容体验
设备不断更替,维持赚钱的模式;
卖体验时间赚钱,并且单位时间很贵;
设备游戏内容20 年基本没变,新鲜感全无;
场地经营内容单一,除了机器还是机器;
设备游戏内容简单,没新意,没吸引力;
设备硬件采购成本过高,内容盈利能力有限;
过度依赖经营博彩类。
(二)中国的经济进入2014 年,GDP 总量从1995 年的6913 亿美元全球第七
位,跃居到2013 年8.3 万亿全球第二位,增长了12 倍。试问依据“经济基础决
定上层建筑”的理论,现在还会是1995 年的消费需求吗?如今的消费概念,消
费模式,消费人群还是1995 年的吗?电玩过去的10 年黄金成长期,跟中国经济
整体趋势一样,高度密集投资型,早已透支了市场需求。我们看到的繁荣,是经
济泡沫包裹下的假象。大部分城市消费能力,无法支撑目前的电玩走阳光路线,
必然出现差的终端店关门趋势,形成所谓需求不足。整个经营心态里面,透漏出
大量的投机心里,忽略电玩经营的本质定位,核心价值。
(三)如果科技历史不出现互联网,我们也许庆幸可以继续走老路。但是,互联
网改变了已有的商业利润模式,相比较其他新兴成功商业,可以看到电玩的问题
所在:
1. 没有用户思维,用户体验太差
中国的商业生态,伴随着中国经济实力发生着变化。80 年代,敢做生意就赚
钱;90 年代,能做生意就赚钱;2000 年后,会做生意才赚
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