网游冲击下,电玩行业还能否重返黄金时代?.pdfVIP

网游冲击下,电玩行业还能否重返黄金时代?.pdf

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网游冲击下,电玩行业还能否重返黄金 时代? 注:相信很多70 后以及80 后的朋友都对此有不少的美好回忆。上世纪7、80 年 代,街机游戏登陆中国,涌现了无数的经典,那个奔腾的年代,中国的第一批玩 家完全为这种设在街边,完全互动的电子游戏产品而疯狂。 然而,网络时代的来临,加速了街机游戏机市场的萎缩,更多人被网游所吸引。 曾经的游戏机里的游戏被装进了电脑里;曾经三五一群聚集在几台游戏机前酣 战,转为借着一条条网线连接不同地方的你我他来对战……与此同时,人们对于 街机游戏机这些电玩只停留在儿时的怀旧中。 钛媒体作者i-yaobo 试着从阿里、腾讯、百度为代表的互联网公司那里找寻答 案,能找到么? 自从2010 年,完成华亿“E 舞成名”的案子后,就离开电玩。近日和业内几位 朋友闲聊,说起了电玩的清淡讨论了些有意思的问题,有感而发,分享给大家, 不正确的望海涵。 伴随2014 年春天的到来,电玩人等待的春天迟迟未来。大家在迷茫中思考:一 边是风风火火的互联网,一边确是冷冷清清的传统产业,为什么似乎只有互联网 一支独秀?而坚守的制造实业,似乎彻底没希望了。从终端场地,到源头设备厂 家,似乎都缺“人”,没有了消费的顾客、没有了采购的客户、高房租、高人工 等经营压力,都不约走上了收缩的经营策略以期安身。 时至岁末,似乎春天永远不会来了,在迟疑彷徨中自问还要一直等吗?以阿里、 腾讯、百度为代表的互联网公司,把我们整个社会带入了移动互联网时代,我们 也许需要从他们哪里找找答案,找到电玩可以活多久的答案。 什么原因造成电玩今天的悲剧呢? 国家政策的调整和社会大变革 国家政策层面的反腐,是场地收缩的首要推手;其次,受到国内外经济大环境影 响,出口投资环境恶化,国家宏观改变经济增长模式,造成社会投资流动性下 降,普遍感觉钱难赚了,间接打击社会消费和投资热情,电玩也不例外。 当我们见证改革开放30 年,充当改革主力的60、70 后陶醉在已有成就中时,却 不经意间忽略了社会结构及社会价值观已经发生了深刻变化,当社会舆论还在嘲 笑80 后不懂事、90 后是脑残的时候,却没有意识到,他们已经是社会消费主力 军了,他们的成长环境,接受的价值熏陶,完全不同于60、70 后。 互联网的时代,在60、70 后无暇顾及中,悄悄的成长壮大了,社会没意识的进 入到了信息大数据时代。大部分人就像马云说的“看不见,看不起,看不 懂 ”,但这就是80,90 后的成长环境,80、90 后的思想里有着先天的互联网 基因和互联网依赖性,这些在60、70 后的消费人群中是不具备的,其实这就是 社会在不经意中转变了。 阿里,百度,腾讯等互联网公司,用互联网这个超级生产工具和我们这些传统经 营产业,展开了激烈的淘汰赛,就像火枪对大刀一般。信息化互联网化以摧古拉 朽之势席卷了各行各业,涌现出颠覆性的互联网思维、免费理论、长尾理论等新 型营销模式,叫我们做传统实业的豪无招架之势,喘气之机。 电玩自身问题 (一)自上世纪90 年代中期,电玩进入大陆市场整整20 年了,细数回顾其商业 模式不过如下: 设备赚钱的模式,卖个炫丽的外观,加上简单的内容体验 设备不断更替,维持赚钱的模式; 卖体验时间赚钱,并且单位时间很贵; 设备游戏内容20 年基本没变,新鲜感全无; 场地经营内容单一,除了机器还是机器; 设备游戏内容简单,没新意,没吸引力; 设备硬件采购成本过高,内容盈利能力有限; 过度依赖经营博彩类。 (二)中国的经济进入2014 年,GDP 总量从1995 年的6913 亿美元全球第七 位,跃居到2013 年8.3 万亿全球第二位,增长了12 倍。试问依据“经济基础决 定上层建筑”的理论,现在还会是1995 年的消费需求吗?如今的消费概念,消 费模式,消费人群还是1995 年的吗?电玩过去的10 年黄金成长期,跟中国经济 整体趋势一样,高度密集投资型,早已透支了市场需求。我们看到的繁荣,是经 济泡沫包裹下的假象。大部分城市消费能力,无法支撑目前的电玩走阳光路线, 必然出现差的终端店关门趋势,形成所谓需求不足。整个经营心态里面,透漏出 大量的投机心里,忽略电玩经营的本质定位,核心价值。 (三)如果科技历史不出现互联网,我们也许庆幸可以继续走老路。但是,互联 网改变了已有的商业利润模式,相比较其他新兴成功商业,可以看到电玩的问题 所在: 1. 没有用户思维,用户体验太差 中国的商业生态,伴随着中国经济实力发生着变化。80 年代,敢做生意就赚 钱;90 年代,能做生意就赚钱;2000 年后,会做生意才赚

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