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Android人机界面(UI)设计规范(带目录).pdf
Android 人机界面设计规范
1Android 设计的依据
1.1 框架结构及流程
是什么使得android 有着独特的用户体验?
台处理支持多任务功能
在进行和事件驱动的提示信息
过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览
户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择
ndroid 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层,
1.2 架构基础
硬件平台
android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好
的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按
钮允许使用返回堆(back stack)。
竖屏与横屏
一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99 %的android
布局支持横屏。
焦点和菜单
在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主
菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多
于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集
中在一个特定对象。
总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。
需要记住的几点:
计时要考虑速度和简洁
尽量分层来分等级
屏幕上的活动尽量最小
使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。
虑活动流而不是线性行为
1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标
准,避免混淆用户。
1.4 表达
细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API
DEMO 是开始你的工具包的好地方。
2 用户界面原则
这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能
应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60 %的开发时间来进
行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。
2.1 隐喻
隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实
世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod
中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻
你可以使用。
2.2 反映用户的心智模型
用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经
验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也
会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电
子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是
建立一个用户已有的知识经验模式。
在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型
中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在
涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,
包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。
要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合:
熟悉性
用户的心智模型主要是建立在经验的基础上
简单化
一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多
可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。
可利用性Availability
避免components 在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。
发现性
通过提供怎样使用用户界面控件的线索来鼓励你的用户区发现一些功能。要鼓励通过做一些难以
逆转或恢复的动作来发现。
2.3 直接操作
直接操作意味着人们感觉他们正在控制一些可触的事情而不是抽象的。直接操作的好处是当用户
可以直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果。iPhone 利用多点触控来提供给用户
一种深刻的直接操作的感觉。android 可以通过合理的使用单点触控来提供给用户大部分直接操
作的体验。为了在你的程序里加强直接操作的感觉,要确保:
用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的。
户操作的结果要立即
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