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“Real Battle System”
“最佳的物理反馈, 卓越的打击感, 爽快的连击, 刺激的视听表现!”
这是RBS 所追求的目标, 要实现这些目标, 需要一些更细节的设计, 在整个操作和判定上将会很复杂.
在用户的体验上, 攻击/连击是简单的(广度), 但闪躲/反制/高连击是需要技巧的(深度), 以此扩大用户面. 并培养核
心向用户.
RBS 是S 里最有难度的系统! 也是最核心的系统! 是对程序和动作一次巨大的挑战!
以下将会有非常详细的操作, 动作图示以及说明.
(默认的按键间隔时间为”Y”, 文档中出现的”X”, 表示代定参数, 在系统制作过程中要保留所有参数在测试的SWF 中
可以直接调整, 具体编辑器文档将有Aone 提供.)
[RBS 目录]
[RBS 目录]
[RBS 目录] 1
1” 按键设计: 2
◎介绍: 2
◎键位说明: 3
2” 方向键位基础操作说明: 3
◎前进与后退: 3
◎转身: 5
◎后撤: 6
◎跑动与冲刺: 6
◎曲架与蹲式状态: 7
◎普通跳跃: 8
◎跑动跳跃: 9
◎超高跳: 9
◎空中转向: 10
◎二段跳: 10
3”状态与攻击说明: 11
◎硬直状态: 11
◎负重状态: 13
◎霸体状态: 14
◎破防状态: 15
◎无意识状态: 16
◎A-B 式连击: 16
◎超重击: 17
◎曲架攻击: 18
◎蹲式攻击: 18
◎跑动中攻击: 19
◎空中连击: 19
◎倒地追击: 20
◎招式与类型: 21
◎特殊角色补充: 21
4” 特殊动作操作说明: 22
◎投技C: 22
◎特殊技C: 24
◎防御D : 25
◎闪躲D: 26
◎反制D : 27
◎受身D : 28
◎起身攻击D: 29
◎特殊键 E: 29
5” 攻击判定 29
◎攻击向量介绍: 29
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