ACT动作划分及解释.pdfVIP

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“Real Battle System” “最佳的物理反馈, 卓越的打击感, 爽快的连击, 刺激的视听表现!” 这是RBS 所追求的目标, 要实现这些目标, 需要一些更细节的设计, 在整个操作和判定上将会很复杂. 在用户的体验上, 攻击/连击是简单的(广度), 但闪躲/反制/高连击是需要技巧的(深度), 以此扩大用户面. 并培养核 心向用户. RBS 是S 里最有难度的系统! 也是最核心的系统! 是对程序和动作一次巨大的挑战! 以下将会有非常详细的操作, 动作图示以及说明. (默认的按键间隔时间为”Y”, 文档中出现的”X”, 表示代定参数, 在系统制作过程中要保留所有参数在测试的SWF 中 可以直接调整, 具体编辑器文档将有Aone 提供.) [RBS 目录] [RBS 目录] [RBS 目录] 1 1” 按键设计: 2 ◎介绍: 2 ◎键位说明: 3 2” 方向键位基础操作说明: 3 ◎前进与后退: 3 ◎转身: 5 ◎后撤: 6 ◎跑动与冲刺: 6 ◎曲架与蹲式状态: 7 ◎普通跳跃: 8 ◎跑动跳跃: 9 ◎超高跳: 9 ◎空中转向: 10 ◎二段跳: 10 3”状态与攻击说明: 11 ◎硬直状态: 11 ◎负重状态: 13 ◎霸体状态: 14 ◎破防状态: 15 ◎无意识状态: 16 ◎A-B 式连击: 16 ◎超重击: 17 ◎曲架攻击: 18 ◎蹲式攻击: 18 ◎跑动中攻击: 19 ◎空中连击: 19 ◎倒地追击: 20 ◎招式与类型: 21 ◎特殊角色补充: 21 4” 特殊动作操作说明: 22 ◎投技C: 22 ◎特殊技C: 24 ◎防御D : 25 ◎闪躲D: 26 ◎反制D : 27 ◎受身D : 28 ◎起身攻击D: 29 ◎特殊键 E: 29 5” 攻击判定 29 ◎攻击向量介绍: 29

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