- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
DirectX 3D游戏设计 专题5 融合技术 学习目标 颜色融合的原理 在D3D中使用颜色融合的步骤 实例:使用颜色融合 颜色融合的原理 颜色融合的原理:将源物体的像素颜色与目标物体的象素颜色,按照融合公式相互结合,以形成新的颜色值。 融合运算时要遵守如下规则:首先绘制那些不需要融合的物体。然后根据物体的深度值进行排序,按照自后向前的顺序绘制每一个融合物体。 融合公式: OutputPixel——混合后的像素结果。 SourcePixel——通常被计算的像素,它是利用在后缓存中的像素来被混合的。 SourceBlendFactor——在[0,1]范围内的一个值。它指定源像素在混合中的百分比。 DestPixel——在后缓存中的像素。 DestBlendFactor——在[0,1]范围内的一个值。它指定目的像素在混合中的百分比。 融合公式中的每一个颜色值都是4D 的颜色向量(r,g,b,a),a( alpha )表示透明度,取值在[0,1]之间,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的。alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。 融合因子。在D3D中,能够通过设置D3DRS_SRCBLEND和D3DRS_DESTBLEND渲染状态来分别设置源融合因子和目的融合因子,它们常用取值如下: D3DBLEND_SRCALPHA—blendFactor=(as, as, as, as) D3DBLEND_INVSRCALPHA—blendFactor=(1 - as, 1 - as, 1 - as, 1 - as) 在D3D中使用颜色融合的步骤 在D3D中使用颜色融合包括以下步骤: 1、开启融合运算。 3、设置融合方式。 实例:实用颜色融合 在场景中,绘制半透明的玻璃球。 课堂练习 1、将封闭场景的屋顶,变成半透明。 * * 不透明的茶壶 半透明的茶壶 g_pd3ddev-SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); 2、设置融合因子。 g_pd3ddev-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); g_pd3ddev-SetRenderState(D3DRS_DESCBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); g_pd3ddev-SetRenderState(D3DRS_BLENDOP,D3DBLENDOP_ADD); 4、开始渲染。
文档评论(0)