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报告的目录TOC
研究定义与研究方法 1
研究定义 1
电子游戏的定义 1
单机游戏的定义 1
网络游戏的定义 1
网络游戏的分类 1
网络游戏用户 3
网络游戏运营商 3
网络游戏软件开发商 3
iDC提供商 3
电信运营商 3
网络游戏市场 3
IDC有关中国各区域和城市的定义 3
研究方法 4
数据采集方法 4
数据分析方法 5
质量控制方法 5
综合质量控制措施 6
调研时间 6
样本数量及分布 6
游戏产业的沿革与发展 8
国际游戏产业的沿革 8
在电脑尚未普及的时代,电视游戏机是家用游戏市场的主导 8
90年代,电脑的普及使PC成了另一重要游戏平台 10
互联网风潮催生了电脑网络游戏,成为最先盈利的网络经济模式之一 10
新千年游戏主机激战,电视游戏宣布正式进中国 11
中国游戏产业的沿革 11
任天堂 “火爆”中国大陆 11
世嘉的失败探索 11
PC平台的兴起 11
网络游戏成为主流 12
电脑、电视、掌机游戏平台游戏的现状发展趋势 14
电脑游戏平台 14
电视游戏游戏平台 15
掌上游戏终端 19
TV/Console Game与PC Game二者擅长的领域不同 19
Xbox与PS2网络策略比较 20
游戏产业价值链分析 23
游戏产业的位置 23
游戏产业价值链 23
电子游戏产业价值链 23
网络游戏业价值链 23
对相关产业的拉动效应 27
Table of Contents Continued
P
电信行业 28
IT行业 28
媒体与出版业 29
批发零售业 29
制造业 29
展览业 29
国际主要地区游戏市场规模及发展趋势 30
北美地区 30
日本 31
韩国 32
全球电子游戏市场发展趋势 34
娱乐产业逐步迈向网络化数字娱乐发展,电子游戏是数字娱乐的重要形式之一 34
亚太地区成为全球增长最为迅速的游戏市场 34
网络游戏对相关产业的贡献和影响越来越大 34
游戏平台多元化,具备网络游戏功能电视游戏机和无线终端设备将成为网络游戏新的发展方向 35
游戏互动性外沿拓宽,即时信息软件和互动游戏紧密结合 35
市场竞争的加剧带来行业平均利润的下滑 36
中国游戏市场规模及发展趋势 37
单机游戏市场 37
中国网络游戏市场规模 37
中国互联网用户数 37
中国网络游戏用户数 38
中国互联网用户数的构成 39
中国网络游戏市场规模 40
中国网络游戏市场发展趋势 41
整体环境 41
网络游戏用户的发展趋势 41
网络游戏商发展趋势 42
网络游戏产品发展趋势 42
网络游戏销售渠道发展趋势 43
中国网络游戏市场的驱动因素和阻碍因素 43
驱动因素 43
阻碍因素 44
中国网络游戏市场竞争分析 47
市场总体竞争格局 47
中国主要网络游戏运营商基本状况 48
公司性质与员工人数 48
运营网络游戏时间及2002年点卡销售状况 49
网络游戏运营的服务器数量及操作系统 50
服务器的假设网点 51
在中国发展网络游戏的优势 52
用户基础庞大 52
宽带应用及普及 52
信息技术产业发展,游戏产业已经预热 52
Table of Contents Continued
P
弘扬民族文化,促进文化产业创新 53
网络游戏市场的风险 53
产品方面 53
公司方面 53
市场方面 53
中国网络游戏存在的问题 54
外挂 54
私服 55
游戏企业经营之道 57
致胜策略 57
优秀的团队 57
掌握网络游戏运营 深入了解市场 57
成功地创新 57
与先进业者交流合作 57
资金充沛,筹资渠道畅通 58
抓住电视游戏、掌上游戏等新机遇 58
精品研发策略 58
富有虚拟社群的管理经验 58
全球第一的游戏公司—电子艺界(EA) 58
EA基本状况 58
EA财务状况 59
EA公司的优势 59
世界第一的PC游戏研发公司—暴雪 61
公司基本状况 61
暴雪公司的优势 61
中国第一家涉足网络游戏的公司—华彩 62
中国最大的网络游戏运营商-盛大网络 64
基本状况 64
盛大网络的发展阶段 64
盛大网络的成功因素 65
盛大网络对于中国网络游戏产业的意义 66
产业政策与行业标准 67
中国游戏出版的政策法规 67
互联网信息服务管理办法 68
互联网上网服务营业场所管理条例 68
互联网文化管理 68
国际游戏产业政策参考 69
美国 69
德国 69
英国 70
西班牙 70
新加坡 70
韩国 70
国际上的游戏软件的分级规范 72
Table of Contents Continued
P
游戏行业的人才培养 78
国际游戏人才培养的状况 78
美国 78
日本 79
韩国 79
中国游戏人才培养现状 80
中国游戏人才培养发展的趋势 81
社会舆论和政策对从
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