Maya产品专家II级.xls

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2012 Maya产品专家_小题库 序号 问题描述 选项一 选项二 选项三 选项四 1 下列选项中,可以用贴图转化为几何体(Texture to Geometry)的是________。 NURBS Polygon Subdiv Curve 2 将旋转工具的Rotate Mode设置为Gimbal,将船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order设置为 YZX 。 将旋转工具的Rotate Mode设置为Gimbal,将船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order设置为 ZYX 。 将旋转工具的Rotate Mode设置为Local,将船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order设置为 XZY 。 将旋转工具的Rotate Mode设置为Local,船桨模型的Transform Attributes>Rotate Order使用默认的XYZ 。 3 在执行Export Skin Weight Maps[导出权重贴图]操作时,权重贴图会按照以下哪一种方式进行明暗关系图分布? 按照模型的CV点的世界坐标位置分布。 按照模型CV点的序列号分布。 按照模型的UV Texture进行分布。 按照骨骼的位置进行分布。 4 A B C D 5 下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确的是________。 晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器 晶格变形器本身不可以添加非线性变形器。 晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成。 使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留。 6 下列关于Cluster[簇变形器]的描述,正确的是________。 如果簇变形器的操作对象为晶格,可以使用Paint Cluster Weights Tool修改每一个点的权重。 不能够对单个粒子创建簇变形器。 可以在Window>General Editors>Component Editor窗口中,编辑每一个点受簇影响的权重。 为a物体创建簇变形器并将簇作为a物体的子物体,在该簇变形器的属性窗口中勾选Relative属性,移动a时将会有变形效果。 7 下列关于BlendShape的用法,正确的是哪一项? 使用Blend Shape命令的前提,物体必须先添加Lattice[晶格变形器]。 Blend Shape在一个模型上就可以建立变形,无需目标体。 原物体模型经过复制后对其只进行移动点的操作得到目标体模型,可以在目标体和原物体间建立Blend Shape。 Blend Shape命令必须在两个或两个以上的物体之间创建,物体之间的拓朴结构不一样的也可以得到正确效果。 8 下列关于Lattice[晶格变形器]的操作,其中错误的是____________。 在晶格点选择编辑操作中,可以按住鼠标右键,在菜单中选择Lattice Point[晶格点],进入晶格点编辑模式。 在晶格编辑操作中,可以对晶格作移动、旋转和缩放操作。 选择晶格删除历史记录,晶格将从视图中消失。 晶格点可以设置关键帧动画。 9 已经创建了Jiggle抖动变形效果的模型物体,播放动画,发现模型物体没有变化,则下列原因不可能的是      。 模型物体本身没有动画,也就没有抖动的变形效果。 模型的Jiggle变形节点属性Jiggle Weight权重值为0。 模型的Jiggle变形节点属性Damping属性值为0。 模型的Jiggle变形节点属性Enable项状态为Disable。 10 下列对Reroot Skeleton[重置根关节]命令描述正确的是__________。 重新调整根关节旋转轴,与世界坐标齐平。 重新创建新的根关节。 将根关节复位,回到世界坐标原点。 将在骨链上的任意一个关节点设置为根关节。 11 下列对Remove Joint[去除关节]命令描述错误的是____________。 一次可以移除多个关节。 根关节不能通过该命令被移除。 添加IK设置的骨骼也可以通过Remove Joint命令来移除。 移除关节时,被移除关节处会分成两个关节。 12 在使用Mirro Joint[镜像骨骼]命令复制骨骼时,以下哪一种物体是不能被复制的? 骨骼的关节点 关节属性 与关节进行属性连接的物体 关节上的IK手柄 13 在人物的手臂动画制作中,下列哪些运动不适合使用反向运动控制(IK)来制作? 手握方向盘开车 做俯卧撑 走路时手臂随着身体摆动 拔萝卜 14 下列属性名中,哪一个属性不属于反向运动控制手柄(IK Handle)? IK Blend Twist Stickiness Radius 15 请问采取下列哪一项操作,能够更改IK Handle Wire (IK手

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