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dsmax三维设计之标准灯光.ppt
(十)标准灯光 灯光的属性 灯光的属性 灯光的属性 灯光的属性 灯光的属性 照明指南 灯光的种类 灯光的设置步骤 灯光的排除功能 不同的阴影密度和种类 灯光的练习一 灯光的练习二 * 标准灯光 标准灯光 标准灯光是基于计算机的对象,其模拟灯光,如家用或办公室灯,舞台和电影工作时使用的灯光设备,以及太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方式投射灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源。与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。 以下是八种类型的标准灯光对象: 目标聚光灯 自由聚光灯 目标平行灯光 自由平行灯光 泛光灯 天光 mr 区域泛光灯 mr 区域聚光灯 强度 初始点的灯光强度影响灯光照亮对象的亮度。投射在明亮颜色对象上的暗光只显示暗的颜色。 入射角 曲面与光源倾斜的越多,曲面接收到的光越少并且看上去越暗。曲面法线相对于光源的角度称为入射角。 当入射角为 0 度(也就是说,光源与曲面垂直)时,曲面由光源的全部强度照亮。随着入射角的增加,照明的强度减小。 衰减 在现实世界中,灯光的强度将随着距离的加长而减弱。远离光源的对象看起来更暗;距离光源较近的对象看起来更亮。这种效果称为衰减。 实际上,灯光以平方反比速率衰减。即其强度的减小与到光源距离的平方成比例。当光线由大气驱散时,通常衰减幅度更大,特别是当大气中有灰尘粒子如雾或云时。 反射光和环境光 对象反射光可以照亮其他对象。曲面反射光越多,用于照明其环境中其他对象的光也越多。 反射光创建环境光。环境光具有均匀的强度,并且属于均质漫反射。它不具有可辨别的光源和方向。 颜色和灯光 灯光的颜色部分依赖于生成该灯光的过程。例如,钨灯投射橘黄色的灯光,水银蒸汽灯投射冷色的浅蓝色灯光,太阳光为浅黄色。灯光颜色也依赖于灯光通过的介质。例如,大气中的云染为天蓝色,脏玻璃可以将灯光染为浓烈的饱和色彩。 灯光颜色为加性色;灯光的主要颜色为红色、绿色和蓝色 (RGB)。当与多种颜色混合在一起时,场景中总的灯光将变得更亮并且逐渐变为白色。 颜色温度 颜色温度使用度开尔文 (K) 介绍颜色。对于描述光源的颜色和与白色相近的其他颜色值,该选项非常有用。下表显示某些类型灯光的颜色温度,该表使用等值的色调编号(从 HSV 颜色描述)。 如果对场景中的灯光使用这些色调编号,则将该值设置为全部 (255),然后调整饱和度以满足场景的需要。心理上我们倾向于纠正灯光的颜色,以便对象看起来由白色的灯光照亮;通常场景中颜色温度的效果很小。 摄影师、电影摄制者和舞台设计者使用的照明指南也可以帮您设置 3ds Max 中场景的照明。 照明的选择取决于场景模拟自然照明还是人工照明。自然照明场景,如日光或月光,从一个光源获取最重要的照明。而人工照明场景通常有多个相似强度的光源。 注意:如果使用标准而不是光度学灯光,这两种场景要求多个次级光源以获得有效照明。 一个场景是室内还是室外可能影响材质颜色的选择。请参见设计材质。 自然光 人工光 环境光 聚光灯 聚光灯像闪光灯一样投射聚焦的光束,这是在剧院中或桅灯下的聚光区。目标聚光灯使用目标对象指向摄影机。 平行光 以一个方向投射平行光线。平行光主要用于模拟太阳光。可以调整灯光的颜色和位置并在 3D 空间中旋转灯光。 泛光灯 从单个光源向各个方向投射光线。泛光灯用于将“辅助照明”添加到场景中,或模拟点光源。 泛光灯可以投射阴影和投影。单个投射阴影的泛光灯等同于六个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧。 一、开启投影,并选择合适的投影计算方式,“阴影贴图”方式最快。 二、调节强度、颜色和衰减。 三、调节灯光的光束区和衰减区的大小。 四、调节阴影的颜色和密度。 五、设置灯光的偏移、分辨率大小和采样范围,以便决定阴影的精度和质量。 排除前 排除对话框 排除后 *
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