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“紧收网”与“广撒网”,两种游戏创业模式该选谁?.pdf
“紧收网”与“广撒网”,两种游戏创
业模式该选谁?
游戏投资向来是风头领域的热门领域,前有《愤怒的小鸟》只花 14 万美元制
作成本的神奇佳话,后有Zynga 公司两个月内制作出了《乡村度假》第一版的
奇迹,如何选择游戏开发领域的潜力股,看Tadhg Kelly 教你“慧眼识珠”。
泰格·凯利(Tadhg Kelly)是一名游戏行业资深咨询顾问,自由设计师以及知
名设计博客What Games Are 的作者。他曾撰文提到,游戏开发商的投资者们常
常会遇见下面这样的问题:
假设现在有两个游戏工作室供你备选,A 工作室围绕着一款大型游戏的开发制
订了宏伟的计划,试图通过获取投资将此款游戏做到最佳,并一举获得成功;B
工作室则截然不同,计划开发多款小游戏,并建立游戏交流平台,用来测试用
户反馈,然后将投资的重点放在反响良好的游戏上,从而获得成功。
A 工作室的模式类似于“孤注一掷”,而B 工作室的模式则是“广撒网、多捞
鱼”。到底该如何抉择呢?或者我们可以换一种方式来问:
Tadhg Kelly
投资哪一家才是明智的呢?A 公司的优点在于它有着B 公司所没有的核心竞争
力,可能有一天会扩展到经营多种产品,但在初期专注于一款杀伤力十足的产
品才是关键。而B 公司,却反其道而行之,未免有些本末倒置了,可能会开发
出十几款蹩脚的产品,而没有一款可以取得成功。
但现实的情况却是,大多数的科技投资者在遇到第二种情形时,通常都会选择
A 创业公司;而如果是第一种选择游戏开发商的情形,多数投资者又会倾向于B
游戏工作室,这真是大错特错。至于其中的原因,我将为各位细细道来。
游戏开发不止是“内容”
并不是说投资游戏就没有风险,其风险可能比很多投资科技创新类企业的风险
更大,因为游戏开发更依赖于创意和娱乐两大要素。而这两大因素的风险,一
直以来都是难以预估的。当然,游戏开发同时还需要一些额外的保证因素,如
阐述游戏各个环节的脚本,或者是开发团队里极具天赋的人才,将团队带上正
轨。这些都是不可或缺的。
从另一方面来说,像硅谷一带由传统金融家等组成的科技投资界,普遍对游戏
开发的认识抱有一种惯有的印象,往往将游戏开发等同于游戏内容的构建。因
为他们把游戏跟书籍、电影及音乐混为一谈,并为每一类划分了明确的界限。
这样一来,游戏的内容早晚会过时,因此也就没有深度的投资价值,并且游戏
内容的同质化也比以前更加严重。而内容只是一个终端产品,所以没人能凭借
开发游戏内容建立一个像Peter Thiel 所打造的垄断平台Paypal 一样。
正是这种固化的印象造成了投资者们错误的认识。诚然,游戏是一种娱乐方
式,但也是一个垄断性的平台。并且随着在线/离线、零售/服务、单人/多人玩
家之间的界线越来越模糊,这个平台变得越发普遍。过去,人们一直在尝试将
内容式的融资带入游戏产业,却毫无结果,是因为游戏和内容的发展模式略有
不同。游戏其实更像是科技类产品,一家真正的游戏开发商不是像制作电影那
样,上映之后便不管不问,而是要制作同一款游戏的第1、2、5、10、20 甚至
第100 版本,不断更新迭代。
姑且承认,并非每一家游戏开发商都有着同样的目标。例如,许多独立开发
者,喜欢不断重新开始,像艺术家一样,不断创建新事物。然而,可扩展的游
戏开发公司都是建立在可玩度高、乐趣性强的游戏产品基础之上。就像是微软
旗下的Windows 或者甲骨文公司的做法一样,投资者不是去投资Windows 的出
版模式,而是投资科技公司本身。
创业公司和游戏工作室的成功之路
平台业务的发展模式都是首先开发一款新产品,然后吸引广大用户群,并不断
提升用户忠实度,进而从中找到保证增长和收益的方法。这正是Uber、
Airbnb、Tinder、Facebook、Skype、Twitter、Snapchat 和谷歌的商业模式,
也是《我的世界》、《星战前夜》、《行尸走肉》、《莫希怪兽》、《英雄联
盟》、《部落战争》、《足球经理》、《疯狂橄榄球》、《愤怒的小鸟》、
《万智牌:旅法师决斗》、《战争游戏》等游戏的商业模式。
实际上,对于大多数游戏工作室来说,无论是独立的还是一家大公司旗下的工
作室,这都是一条普遍的成功之路。开发一款游戏就像制造一款产品般不易,
对于产品而言,应用架构清晰明了,所以问题的核心集中于关注用户体验;对
于游戏而言,会集中于关注架构使用维度方面的趣味性,因此需要反复的试
验,关注点很重要,万万不能偏离了重点。
同时,这也诠释了游戏工作室为何日复一日
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