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大学生参与教育网络游戏的动机调查——以《Quest Atlantis》为例.pdf
大学生参与教育网络游戏的动机调查实【践√咐究】
大学生参与教育网络游戏的动机调查术
— — 以(QuestAtlantis}为例
口马红亮
摘 要:{QuestAtlantis))(探索亚特兰蒂斯,简称QA)是一款 目前在国际上应用比较广泛的教育网络游戏。
Tuzun在2004年调查了20名9-15岁儿童在校外学生俱乐部玩QA的动机 ,归纳出12种动机类型。那么,大学生参
与教育网络游戏的动机又将如何?通过将QA应用于教育技术专业的核心课程—— 教《学系统设计》的教学中,采
用自述报告和问卷调查相结合的方式对34名大学生参与QA的动机进行调查和分析,研究发现:大学生参与QA的
动机与中小学生参与QA的动机尽管存在一些差异,但总体差异程度不是很大,也有着相似类别的参与动机;在课
堂教学情境中,会产生 “教师的要求”这一特殊的外在动机,而这一动机是有积极影响的;在大学生群体 内部,学
生们参与QA的动机既具有多样化的特点,也具有集中化的趋势。
关键词:教育网络游戏;QLlestAtlantis;学生参与;动机研究
中图分类号 :G442文献标识码 :A文章编号:1009—5195(2011)02—0071—06doi10.3969/j.issn.1009—5195.2011.02.012
类电子游戏来激发学生的学习动机,这类研究首先
一 、 引言 需要采用一定的技术手段,自主地设计开发具有特
定教学内容的教育游戏,然后在此基础上依托所设
“学习动机是指引起学生学习活动,维持学习活 计开发的教育游戏进行相应的学习动机研究。纵观
动,并导使该学习活动趋向教师所设定 目标的内在 国内外现有的教育游戏产品,由美国印第安纳大学
心理历程。”(张春兴,1998)作“为一名教师,如果不 教育学院的SashaBarab教授主持开发的 (Quest
能对学习动机的方方面面有 比较透彻的了解 ,是难 Atlantis)(探索亚特兰蒂斯,简称QA)是 目前影响
于组织有效的教学,从而促使学生有效地学习的。” 最为广泛且应用最为成功的软件产品之一。 “该游戏
(陈琦等,1997)在教育心理学领域,人们对学习动机 已经在2002年开始运行 ,使用对象是9—15岁的学
的研究 已经提出了很多理论 ,包括行为主义的学习 生, 目前 已被来 自美 国、澳大利亚、新加坡、丹
动机理论 (如强化理论)、人本主义的学习动机理论 麦、瑞典以及中国的许多教师和校外学习中心所使
(如马斯洛需求层次理论)、认知主义的学习动机理论 用 。”(马红亮,2010)而在相关 的学习动机研究方
(如归因理论、自我效能理论、自我价值理论)等。 面,Sasha教授的一位博士生Tuzun在其毕业论文
随着 电子游戏的诞生,人们发现这种新媒体技 在《教育计算机游戏中激发学习者的动机》中的研究
术对玩家有着巨大的吸引力。于是一些教育工作者 也最为深人和全面。
开始探索运用 电子游戏技术来激发学习者的学习动 然而,无论是利用 已有的纯商业性质的电子游
机 。早在 20世 纪80年代 ,当 《吃豆人游戏 》 戏来激发学习动机的研究,还是利用 自主设计开发
(Pae~Man)风靡时,一些教育工作者就开始研究能 的教育游戏来探讨其 中的学习动机的研究,绝大多
否将 《吃豆人游戏》中的 魔“力”运用于教室来提 数都是以中小学生为对象。目前,在网络游戏主导
高学生对学习的投入,并使他们快乐地学习。(Squire, 各类游戏的时代,大学生已成为游戏的重要玩家群
K.etal,2rMD)其 中Malone的研究最具有代表性,他 体 。有数据表明:在2008年中同网络游戏的用户
和Leppe
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