网路游戏产业分析以「仙境传说」为例.ppt

网路游戏产业分析以「仙境传说」为例.ppt

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
网路游戏产业分析以「仙境传说」为例.ppt

網路遊戲產業分析 --以「仙境傳說」為例 高科技行銷/網路行銷 個案研究 內容 前言 變遷的市場環境/產業分析 A.產品技術的簡介 B.產品的價值鏈(或供應鏈) C.巨觀環境趨勢(社會、文化、人口趨勢、經濟、科技、法律與自然環境) D.競爭分析 E.市場/消費者分析(市場區隔大小、成長速度、競爭與消費者特徵) F.產品市場的機會與威脅 現行行銷策略 未來行銷策略之建議 前言 網路電玩「仙境傳說」(Ragnarok,RO)在短短的兩個月測試期間,最近在台灣不但創下25萬人同時上線的紀錄,會員人數也急速暴升70多萬人。 網路電玩大國──韓國獲得年度人氣大賞;曾在台灣創下「每0.4秒就有一人進入」的風光紀錄 在中國創下「網咖業者指定電玩」的美譽。 線上遊戲已成為一個趨勢,這主要拜寬頻普及所賜。 當然線上遊戲對玩家高黏著度的特性。 變遷的市場環境/產業分析 A.產品技術的簡介 仙境傳說 網路遊戲類型大致分為二種類型 「注重砍殺」不外是攻城掠地,天堂本身就是這樣的遊戲 「注重團隊合作」的遊戲,在視覺表現、遊戲風格、玩家互動上都比較溫馨討喜,以「仙境傳說」來說, 畫面風格以類似童話風格的方式表現,人物可愛,畫面場景又明亮溫馨。 遊戲風格也比較多元,玩家也能在遊戲中有不同的故事主軸,要練功可以、要冒險可以、要生產寶物可以、要PK互鬥可以、要聊天打屁可以…,玩家的互動 B.產品的價值鏈(或供應鏈) 收入來源——軟體銷售、網站會員費、廣告為三大收入來源 1 回合制遊戲網站收入仰賴廣告 2. 媒合式遊戲靠銷售軟體 3.千人連網式收費多元化,主打預付卡 4.向網咖開闢新財源 國內線上遊戲廠商 產品生命週期分析 遊戲產業的上游發展 產品研發所需的企劃、美工、音樂、程式、軟體開發工具 掌握技術優勢的原創者,也是遊戲版權最頂端的擁有者在下游的通路規劃上取得了領先的地位 線上遊戲『天堂』,本身便是由韓國軟體廠商NC Soft所研發 天堂在海外的戰略則是轉而與中游的代理廠商結合,例如在台灣全權交由遊戲橘子公司進行發行及經營,也創下了相當巨額的銷售獲利,在借力使力的助攻政策奏效之下,NC Soft不必大費周章的便可以在台灣收取第一次高額的權利金(推估100萬美金),以及每個月所有營收的淨利分成(推估淨利的25%~30%)。 遊戲產業的中游發展 以產品代理、改版做為發展主要項目的遊戲中游 代理公司的隱憂除了要擔心遊戲賣不好,更要提防上游研發公司來台灣開設分公司收回代理權 線上遊戲經營 線上遊戲廠商大致分為下列兩類, 通常遊戲開發商的產值約佔總遊戲軟體產值的一到三成左右 有七成的產值是落在下游的營運商 開發商: 遊戲的開發設計、美工設計、內容企劃等。風險 在於需要大筆投資開發,且需要長時間的研發,屬於高投資風險的領域。 營運商: 負責下列工作:行銷、販賣點數卡、維運遊戲伺服器、並提供客服。需承擔產品是否具有市場性、是否受消費者青睞的風險。 供應鏈 線上遊戲產業承諾為供應鏈上的所有廠商帶來更大的收益, 價值鏈上的構成包括 服務供應商、 網路服務供應商(ISP)、 電信業、 資料交換設備商,及 儲存、伺服器與資料庫軟體廠商等。 『線上遊戲運用計次付費 (pay-per-use) 的商業模式,為服務供應商創造大量的利潤。』 C.巨觀環境趨勢(社會、文化、人口趨勢、經濟、科技、法律與自然環境) 市場潛力/網路遊戲有八十四億的市值 顧客需求快速改變,使得產品的生命週期愈來愈短 線上遊戲為國內熱門產業 政府推動兩兆雙星計畫 數位內容學院等培養人才部份相當重要,希望數位內容產業在6年後能創造3700億元的產值,如果這項計畫成功,對於外來的代理遊戲而言,無疑是一大威脅。 D.競爭分析 關鍵成功因素分析 E.市場/消費者分析(市場區隔大小、成長速度、競爭與消費者特徵) 國內線上遊戲市場 MIC預估,2002年台灣電腦遊戲市場規模約62.39億元,較2001年成長26%。這個成長動力完全來自線上遊戲的成長, MIC認為今年國內線上遊戲市場再度出現高度成長的機率不高 主要目前大多數遊戲以12-26歲為目標市場, 然此年齡層之1/3人口已成為經常上網玩遊戲的族群,未來要吸引新血加入將越來越困難。 故預期今年線上遊戲的市場成長率僅19%,市場銷售值達48.8億元。 中國線上遊戲市場規模 2001年中國線上遊戲市場銷售額超過了3億人民幣,成長率達到52%以上, 2002年上半年的市場規模更達2.85億人民幣,快追上2001年全年的水準。 2002年中國線上遊戲業的銷售值突破10億人民幣,比前一年成長213.8%。 2001-2006年日本數位內容市場規模 單位:億日圓 線上遊戲用戶特性分析 男性、24歲以下、無收入或收入較低的青少年網友或學生是

文档评论(0)

gtez + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档