10-设计模式本质.pptVIP

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* * The Essence of Design Patterns 设计模式本质 内容提要 设计模式的目的和原则 设计模式分类 基于实例的设计模式 小结 模式的作用 不同领域的模式 设计模式,实际上是详细设计的模式 为了解决以下矛盾 抽象与具体 一般与特殊 隐藏与调用 设计三部曲 抽象类之间的关系 每个抽象类下面的类继承树 类继承树之间的关系 抽象与隐藏 数据抽象与隐藏 详尽子类信息的隐藏 复杂类间结构的隐藏 控制流抽象 继承与组合 白盒复用 继承“破坏了封装性” 只继承抽象类 黑盒复用 优先使用对象组合,而不是继承 委托 聚合 拥有其他对象 单个实例或容器 引用 设计模式的目的 抽象 信息封装 类结构封装 可重用性 宽适用性 学习设计模式的方法 学习方法 In theory practice is the same as theory. In practice it isnt. -- Adam Smith 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。 ——冬夜读书示子聿 (陆游·宋) 吾生也有涯,而知也无涯。 ——《庄子》 学而不思则罔,思而不学则殆。 ——《论语》 软件设计模式 Description of communicating objects and classes that are customized to solve a general design problem in a particular context. 设计模式分类 一、创建型模式 简单工厂模式(Simple Factory) 工厂方法模式(Factory Method) 抽象工厂模式(Abstract Factory) 创建者模式(Builder) 原型模式(Prototype) 单例模式(Singleton) 设计模式分类 二、结构型模式 外观模式(Facade) 适配器模式(Adapter) 代理模式(Proxy) 装饰模式(Decorator) 桥模式(Bridge) 组合模式(Composite) 享元模式(Flyweight) 设计模式分类 三、行为型模式 模板方法模式(Template Method) 观察者模式(Observer) 状态模式(State) 策略模式(Strategy) 职责链模式(Chain of Responsibility) 命令模式(Command) 调停者模式(Mediator) 备忘录模式(Memento) 迭代器模式(Iterator) 解释器模式(Interpreter) 访问者模式(Visitor) 设计模式应用场景举例 举例:Game中,客户端创建各种不同的角色 抽象工厂(Abstract Factory) 举例:外部访问者使用id或者name作为构建对象的标识 查找器(Finder) 举例:外部访问者使用一个现有的人物作为样本创建新的人物: 原型模式(Prototype) 设计模式应用场景举例 举例:构建一个不同类别的人物,需要不同的,详细的建构过程。特别是其中含有多个协作对象。 创建者模式(Builder) 举例:文档和视图的对应关系,特别是双方都有子类的情况下 工厂方法(Factory Method ) 举例:保持程序内各种管理器、创建器的全局唯一性,但避免使用全局变量 单例模式(Singleton) 设计模式应用场景举例 举例:可组合性武器,其每一个组成部分也是一件武器。 组合模式(Composite) 举例:带有额外技能的装备,和普通装备不同 装饰模式(Decorator) 举例:同一个游戏内容,支持不同的显示方式。 桥模式(Bridge) 举例:加入西方体系的角色,但仍要与现有设计保持兼容。 适配器模式(Adapter) 设计模式应用场景举例 每个角色的动作,需要被很多人获知 观察者模式(Observer) 对目标下达的一系列攻击动作,是并行的,延迟的,可撤销的,可记录的 命令模式(Command) 不管团队的规模多大,组织结构多么复杂,对其下达的命令要落实到每一个成员 迭代器模式(Iterator) * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

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