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Flash基础知识教学课件 内容简介 第1章 Flash 基础 学习目标: 1、了解Flash 的背景知识 2、熟悉Flash 的工作环境 3、理解Flash 的基本概念 1.1 Flash 的背景知识 1.2 Flash 的工作环境 1.3 Flash 的基本概念 1.4使用辅助工具 1.2.1 标题栏 1.2.2 菜单栏 1.2.3 工具栏 1.2.4 工具箱 1.2.5 时间轴 1.2.6 工作区和舞台 1.2.7 浮动面板 1.2.4 工具箱 工具箱中的工具包含四个部分: 1、“工具”选区:包含了绘图、填充、选取、变形和擦除工具。 2、“查看”选区:包含了“缩放”和“手形”工具,用于调整画面显示。 3、“颜色”选区:用于设置笔触颜色和填充颜色。 4、“选项”选区:显示了工具属性或与当前工具相关的工具选项。 1.2.5 时间轴 “时间轴”控制面板(简称“时间轴”)可以对动画中层和帧的电影内容进行组织和控制,使这些内容随着时间的推移而发生相应的变化。层就像多种电影胶片叠放在一起,每一层中都包含不同的图像,它们同时出现在舞台上。时间轴最重要的组件是帧、层、帧标题和播放头。如下图所示。 1.2.5 时间轴组件 时间轴操作: 1、改变时间轴的位置 2、移动播放头 3、改变时间轴中帧的显示 1.2.6 工作区和舞台 舞台的缩放 单击舞台左上方的“缩放”下拉列表框或使用工具箱中的“缩放工具”可以可快速调整舞台显示、放大或者缩小用户所观察到的工作区的大小 。 此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移动动画,双击手形工具,将以占满工作区的模式显示 。 1.2.7 浮动面板 浮动面板是一些功能的操作平台,可以自由拖动、缩放。各种浮动面板可以通过窗口菜单或组合键进行隐藏和显示切换。 常用的面板有属性面板、库面板、混色器面板以及动作面板。其中属性面板是Flash MX 最常用的一个面板,在其中可以设置当前选择对象的属性,比如在工作区选择文本,属性面板中就会显示文字的属性,就可以轻松设置文本的属性以达到设计的要求。 1.3.1 场景 1.3.2 时间轴和帧 帧的概念:众所周知,传统影片由胶片组成,上面有若干张连续的画面,因为人眼的视觉暂留而成为连续的影片,其中每张画面可以叫做帧,所以在Flash中帧的概念可以理解为在某个时刻的画面。但是由于计算机动画与传统动画有不同之处,所以在Flash中帧又可根据其意义和用法不同分为关键帧、普通帧、空白关键帧、空白普通帧和空帧。 1、关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。 2、普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 3、空白关键帧:空白关键帧是尚未存放对象的关键点,空白普通帧则是起到延续空白关键帧的作用,空帧是还未使用的帧。 1.3.3 图层 在Flash中用不同的层来存放不同的对象,利用它可设置各对象之间的层次关系。在Flash中,不能让不同的动画放在同一个图层。 在Flash中,图层主要包括3类,它们分别是普通图层、引导图层和遮罩层。此外,为了帮助用户更好地组织和管理图层,还可以使用图层文件夹。 1.3.4 动作脚本 利用动作脚本语言用户可以创建交互影片,可以创建动画特效,还可以对动画进行更灵活地控制。 动作脚本的语法和样式和JavaScrip非常类似,它有自己的语法规则、保留关键字、提供运算符,并且允许用户使用变量存储和检索信息,允许用户创建自己的对象和函数。 1.4.3 使用辅助线 小结: 本章介绍了Flash MX 2004的基础知识,通过本章的学习,读者应该了解Flash MX 2004的背景知识,熟悉Flash MX 2004的工作界面的组成元素,熟练掌握场景、时间轴、帧、图层等基本概念。掌握这些基本知识对于以后的学习是很有必要的。 第2章 Flash的实用技巧 3.1 使用元件、实例和库资源 3.2 导入外部图像和视频 3.3 声音文件的处理 通过本章的学习,掌握导入外部图像和视频片段的方法,熟练掌握声音文件的处理与应用,能够熟练使用元件及实例来创作动画。 3.1 使用元件、实例和库资源 2.1.1 元件类型 元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成元素,像用于制作动作动画的

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