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flash课件编程.doc
flash中定义全局变量。在第一帧定义的变量,经过赋值后,能在第二帧中获得该变量的值。
首先你的源文件要是AS2文档,才能用_global然后写法如下:_global.d=0;这样在后面每次用的时候都要:_global.d这样写,不能只写d
一个影片剪辑,场景1 有50帧,播放的时候是场景1不播放,直接播放场景2的,怎么获得场景2 的当前帧是多少
怎么让场景1不播放呢 ,我是在场景1 第一帧写gotoAndPlay(场景 2,1),场景1不播放,直接跳到场景2,但是 这样场景2的帧数还是在场景1的基础上加的,1楼的,怎么让场景1不播放直接 播放场景2 ,然后场景2帧数是从1开始的
你说的不具体,我只能告诉你,如场景1有30帧,场景2有40帧,那播放完场景1开始播放场景2,你知道不知道播放场景2时候,帧数是重新从1开始数呢,还是接场景1的帧数继续数?当然是接着场景1的帧数继续数,也就是说这个两个场景的动画是70帧。当前帧从1到70,不会是1-30,然后1-40。但是如果场景1不播放,场景2会从40帧开始数吗?当然不会,还是从1-40数。-----------------======onEnterFrame = function () { trace(_currentframe)};
就是在Flash中通过变量直接控制播放而不用鼠标点击就可以播放,也就是说变量给多少帧他就在多少帧。
//定时检测变量gotoFrameAuto
var?gotoFrameAuto:int=1;
var?chekgo:Timer=new?Timer(1000,0);
chekgo.addEventListener(TimerEvent.TIMER,chekFrames);
internal?function?chekFrames(e:TimerEvent):void{
??gotoAndPlay(gotoFrameAuto);
}
chekgo.start();
我想在场景中定义一个变量,在子MC中来改变这个变量的值,应该怎么定义啊~
不知道你是否是用类文件写的程序,如果是,那么定义在类中的成员变量就都是全局变量(不是定义在其中某个方法中,而是定义在文档类中的)。但是一般做个游戏什么的,都用一个类专门管理全局变量,里面的变量用静态变量,即static关键字的,你可以查询一下静态变量这个概念。
就在场景里var i:int = 0;元件里调用:Object(root).i = 1;trace(i)
场景中定义 var a=1;元件中获取修改:MovieClip(root).a=2;//直接root不可以,容易错误获取元件中的变量:MovieClip(root).mc.a=1;//或者this.mc.a=1,或者mc.a=1,
在主时间线上声明的都是全局变量,最好在第一帧中声明。var id:uint=1在主时间线上直接调用。在其它元素中(也就是其它时间线上)调用:var who:uint =MovieClip(root).id
前提:
如果有任何一门程序语言(哪怕不是面对对象的编程语言)的基础,就可以更加轻松的理解ActionScript 3.0语言规则。
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一 概念实质
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包(package)实质上是一个文件夹,包(文件夹)内可以包含多级文件夹(包)。
例如:
MyLib包下有一个Tools文件夹, 则Tools文件夹就是 MyLib 的子包,引用格式为 MyLib.Tools
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类(class)一个单独的as文件,类是用来描述一个对象(面对对象的编程模式)的,Adobe建议每个类就是一个单独的文件,文件名就是类名。例如:car.as 就是一个 car类。
例如:
MyLib包下有一个car类,引用car类的格式为?MyLib.car
如果还有个类 fly.as 在 Tools 包(?文件夹)下,则引用格式为?MyLib.Tools.fly
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二 创建方法
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包:
包的实质是文件夹,所以直接在 *.fla 文件所在的目录创建 以包命名的文件夹即可。例如想建立一个名为 MyLib 的包,就新建文件夹,然后将文件夹重命名为 MyLib 即可。
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子包:
如果 MyLib 包内仍然需要对as文件有所区别的话,可以继续建立包,即建立子文件夹。例如想在 MyLib 包内建立一个 Tools 包,则在MyLib文件夹内建立新文件夹, 重命名为 Tools 即可。
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类:
类即 *.as 文件, 可单独创建, 也可以创建在包内。 例如想创建一个 描述汽车(car)的类,只需要建立一个 car.as 文件即可。
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三?类的写法
因为包的实质是文件夹,所以建立文件夹,就建立了包。
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1) 不在任何包
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