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动漫产业模拟题
动漫产业模拟题
填空题:
1、“动漫”所包含的内容从涉及行业来看包括出版业、( )、设计业、( )、会展业、( )、制造业等。
2、按传播媒介的不同,现代动漫可以分为纸媒动漫、(影像动漫 )、网络动漫和( 电子动漫 )等四种类型。
3、列举3个韩国重要的动漫产业管理和指导机构:( 文化内容振兴院)、(富川漫画情报资料中心)、(首尔动画中心 )。韩国设有专门负责电影与游戏内容分级管制的机构——“( 韩国媒体评等委员会)”,这是仿效美国“娱乐软件分级协会”(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)的产物。
4、世界动漫产业萌芽和开创阶段是指( 1896 )(时间)。
二、判断题:
1、电脑游戏不属于动漫产业的范畴。(错 )
2、世界动漫产业最早萌芽于美国。( 对 )
3、日本的动漫产业完全是日本进行文化侵略的工具。(错 )
4、动漫产业是高投入、高风险的产业,因此不适合我国现阶段的国情。(错 )
5、因为欧洲的动漫产业起步较晚,所以当前欧洲动漫产业要弱于美日。( 错 )
三、名词解释:
1、动漫产业 动画和漫画产业
2、动漫产业链是指动漫产业系统内产业部门之间基于技术、供求等关联而构成的一种链条式关联关系
3、品牌授权是指授权商将自己所拥有或代理的商标、品牌、形象等,以合同的形式授予被授权方使用,从而获得许可使用费(Royalty)。
4、主题公园是一种以游乐为目标的模拟景观的呈现,它的最大特点就是赋予游乐形式以某种主题,围绕既定主题来营造游乐的内容与形式。政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力日本、韩国动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位日本公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。韩国明确提出“文化立国”的方针,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,发表了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。国家先后出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于加强动画片引进和播放管理的通知》、《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等相关文件
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