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Flash AS

和其它脚本不同,AS程序有作用对象一说,在FLASH动画中并不能任意插入AS,而要依附于相关对象 三种作用对象 关键帧 按钮 影片剪辑 动画的暂停 在关键帧上添加as会有一个a标示 字母区别大小写 注释 //单行注释 /**/多行注释 play( ); 播放 stop( ); 停止 gotoAndPlay( ); 转到并播放 gotoAndStop( );转到并停止 nextFrame(); 跳至下一帧并停止播放 prevFrame(); 跳至前一帧并停止播放 针对按钮对像的on ( ) 事件处理函数,该代码只能添加到按钮上,不能添加到时间轴上面 格式: on (鼠标事件) { //此处是我们的语句,这些语句组成的函数体来响应鼠标事件 } 常用的事件有如下几个: press: 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮 release:在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮 rollOut: 鼠标指针滑出按钮区域 rollOver: 鼠标指针放在按钮 KeyPree(“key”) 按下指定的标准键盘上的按键 示例: on事件中的参数的意义 用按钮控制影片剪辑的播放和暂停 要给影片剪辑的实例命名 影片剪辑路径.相应操作 给按钮添加链接 getURL 给事件添加超级链接,包括电子邮件链接 on(release){ getURL(“”,”_blank”); } on(release){ getURL(“mailto: fsdf@”); } As 只能插入到 关键帧 (a标示) 按钮 影片剪辑 针对按钮对像的on ( ) 事件处理函数,该代码只能添加到按钮上,不能添加到时间轴上面 控制某一影片剪辑的实例,必须先给实例命名方可通过(路径.相关动作)控制 控制元素时,元素路径的书写及规律 绝对路径 相对路径 gotoAndPlay(“场景”,帧) 注意: 在进行转跳时应该尽量使用帧标签,帧标签可以穿越所有场景,减少错误,使FLASH运行速度增快。 只能在根时间轴上跳转时使用转跳到指定场景,而不能是其它影片剪辑或其它对象的时间轴内 nextScene() 转跳到下一场景 如何定义变量 如:定义一个容器,容器名字是myAge,用来存放年龄。定义如下: var myAge; var 是用来定义变量的关键字 myAge则是容器名,即变量名 变量赋值 那么这个变量怎么存放年龄呢?在定义变此时可以给定一个值,即变量值,如下所示: var myAge=66; 其中“=”号代表赋值运算符,把 66 这个值赋给变量myAge。 或 set(“myAge”, 66) 提示: 首次定义变量时,为该变量指定一个已知值,这就是所谓的初始化变量,变量不初始化,是不能参与运算的; 如果使用未赋初值过的变量该变量的值将是 NaN或 undefined。并且动件脚本可能产生意外的结 果。 命名变量名要遵守如下的规则: 不能是as 关键字,所谓关键字也称保留字,指as 预先定义好的标识符。 不能以数字开头,第一个字符必须是字母或下划线“_”和美元符“$” 。 中间不能有空格。 变量名中不能使用标点符号, 不应将动作脚本语言中的任何元素用作变量名称。 正确的示例: a,m,ba,assw,a_aa,my_mc,$abc,$_ss,$_mc等等 my_txt 保存文本的变量 错误的示例: 2_m //不能用数字开头 my-a //不能用减号分割 a.ss //不能使用标点符号 a b //不能有空格 在 FlashMX 2004 以上的版本中变量也可以用中文来表示。 如: var 年龄=20; 其中年龄就是变量名。 提示: 在命名变量时规范的方法是不同类型的变量加不同的前缀或者后缀 影片剪辑: my_mc 按钮: my_btn trace()函数 在编写脚本中,我们会大量用到 trace()命令。trace()实际算是一个调试命令,它的功能是输出某个变量值到输出面板(和document.write()有点类似) 在动作脚本中有3 种类型的变量范围: 本地变量在声明它们的函数体(由大括号界定)内可用。 时间轴变量可用于该时间轴上的任何动作脚本。 全局变量和函数对于文档中的每个时间轴和范围可见。 本地变量(最常用) 要声明本地变量,请在函数体内部使用 var 语句。 本地变量的使用范围只限于它的代码块,它会在该 代码块结束时到期。没有在代码块中声明的本地变量会在它的动作脚本结束时到期。 时间轴变量 时间轴变量可用于该时间轴上的任何动作脚本。 例如: 如果将代码“var x=10;”放置在第 20帧上,则附加到第 20 帧之前的任何

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