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[Unreal3Material]各材质节点详细图释讲解3.doc
前言
如果你想转载这篇文章,请不要把这篇文章的来源去掉:/zjmjeo
一来是对我辛苦写这篇文章肯定,二来我可以有更多机会和你们这些朋友交流
UV控制类
移动—Panner旋转—Rotator
这两个节点用来控制贴图UV的位移和旋转,是材质动画应用的核心
贴图调用类UV控制—TextureCoordinate调用贴图—TextureSample自定义贴图—TextureSample Parameter2D自定义环境贴图—TextureSampleParameterCube自定义电影—TextureSampleParameterMovie饱和度控制—Desaturation
TextureCoordinate:UV控制
TextureSample:调用贴图
TextureSampleParameterCube:调用Cube贴图,能在MaterialInstance中换贴图
TextureSample Parameter2D:与TextureSample相同,但是这个能在MaterialInstance中换贴图
TextureSampleParameterMovie:调用电影文件 能在MaterialInstance中换文件
Desaturation:饱和度控制Percent控制饱和度,0饱和度最高,1饱和度最低(黑白),相当于做了一个蒙板通道Luminance 这个参数是用来定义每个通道的亮度,相当于和贴图作了一次点乘(dot product)运算。
例1:三种Luminance 设置下,同样饱和度的区别。
例2:通过通道来控制饱和度
个人心得:一般用Volume来整体调节饱和度,单个贴图的饱和度调整在Potoshop内搞定,而不是用shader来调节,出于性能考虑。
贴图选择、融合类高度置换—BumpOffset菲涅耳现象—Fresnel叠加—LinearInterpolate判断—If开关—StaticSwitchParameter
BumpOffset:产生视觉上的高度置换HeightRatio:控制高低,标准0.02-0.1之间ReferencePlane:在贴图内接近的高度置换会产生一个效果,0时向摄像机方向扭曲,1时向摄像机方向的反向扭曲。
Tips: BumpOffset很占资源,是节点优化的首要对象
Fresnel:菲涅耳(光学现象)
LinearInterpolate:通过Alpha通道叠加贴图,类似于PS蒙板算法:输出=A *(1-Alpha) +B*Alpha
If:判断,根据AB值的比较,输出值取三种输入之一
例1,输入A=0和B=1比较,判断出AB,输出AB的值
练习:试着推算结果
StaticSwitchParameter:开关,DefaultValue打开取A关上取B
粒子系统类曲线控制—VertexColor,使用之后在粒子系统中能够调节曲线控制VertexColor所连的信息序列图—ParticleSubUV,引用序列图,用于制作粒子系统用的ShaderMeshEmitterVertexColor,未知MeshSubUV,未知
字体图标类FontSampleFontSampleParameter
DepthBiasblend:使与另一个mesh接缝处半透明过渡
一般用在光柱,烟雾的效果上
DepthBiasedBlend:与DepthBiasblend类似
其他未知功能的节点
DestColorDestDepthPixelDepthDepthBiasedAplhaLensFlareIntensityLensFlareRadiaDistanceLensFlareRayDistanceLensFlareSourceDistanceScreenTextureSceneDepthScreenPositionDamageEffectUVSwizzleLightVectorDamageEffectUVSwizzleLightVector
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