[Unreal3Material]各材质节点详细图释讲解3.docVIP

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前言 如果你想转载这篇文章,请不要把这篇文章的来源去掉:/zjmjeo 一来是对我辛苦写这篇文章肯定,二来我可以有更多机会和你们这些朋友交流 UV控制类 移动—Panner 旋转—Rotator 这两个节点用来控制贴图UV的位移和旋转,是材质动画应用的核心 贴图调用类 UV控制—TextureCoordinate 调用贴图—TextureSample 自定义贴图—TextureSample Parameter2D 自定义环境贴图—TextureSampleParameterCube 自定义电影—TextureSampleParameterMovie 饱和度控制—Desaturation TextureCoordinate:UV控制 TextureSample:调用贴图 TextureSampleParameterCube:调用Cube贴图,能在MaterialInstance中换贴图 TextureSample Parameter2D:与TextureSample相同,但是这个能在MaterialInstance中换贴图 TextureSampleParameterMovie:调用电影文件 能在MaterialInstance中换文件 Desaturation:饱和度控制 Percent控制饱和度,0饱和度最高,1饱和度最低(黑白),相当于做了一个蒙板通道 Luminance 这个参数是用来定义每个通道的亮度,相当于和贴图作了一次点乘(dot product)运算。 例1:三种Luminance 设置下,同样饱和度的区别。 例2:通过通道来控制饱和度 个人心得:一般用Volume来整体调节饱和度,单个贴图的饱和度调整在Potoshop内搞定,而不是用shader来调节,出于性能考虑。 贴图选择、融合类 高度置换—BumpOffset 菲涅耳现象—Fresnel 叠加—LinearInterpolate 判断—If 开关—StaticSwitchParameter BumpOffset:产生视觉上的高度置换 HeightRatio:控制高低,标准0.02-0.1之间 ReferencePlane:在贴图内接近的高度置换会产生一个效果,0时向摄像机方向扭曲,1时向摄像机方向的反向扭曲。 Tips: BumpOffset很占资源,是节点优化的首要对象 Fresnel:菲涅耳(光学现象) LinearInterpolate:通过Alpha通道叠加贴图,类似于PS蒙板 算法:输出=A *(1-Alpha) +B*Alpha If:判断,根据AB值的比较,输出值取三种输入之一 例1,输入A=0和B=1比较,判断出AB,输出AB的值 练习:试着推算结果 StaticSwitchParameter:开关,DefaultValue打开取A关上取B 粒子系统类 曲线控制—VertexColor,使用之后在粒子系统中能够调节曲线控制VertexColor所连的信息 序列图—ParticleSubUV,引用序列图,用于制作粒子系统用的Shader MeshEmitterVertexColor,未知 MeshSubUV,未知 字体图标类 FontSample FontSampleParameter DepthBiasblend:使与另一个mesh接缝处半透明过渡 一般用在光柱,烟雾的效果上 DepthBiasedBlend:与DepthBiasblend类似 其他未知功能的节点 DestColor DestDepth PixelDepth DepthBiasedAplha LensFlareIntensity LensFlareRadiaDistance LensFlareRayDistance LensFlareSourceDistance ScreenTexture SceneDepth ScreenPosition DamageEffectUV Swizzle LightVector DamageEffectUV Swizzle LightVector

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