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* 方法二: 见 上图的程序: 利用goto 语句,当条件C2或C3满足时直接跳出循环。但是该程序由三 个出口,为此它是 不符合单出口的原则。 所以从两种方法相比较,方法一的程序反而比方法二的程序更难阅读和理解。因此,我们宁愿要方法二的多出口程序,也不愿意接受像方法一那样的单出口程序。 * 上述程序中共包括了6个GOTO 语句,看起来很不好理解。仔细分析就可知道它是想让SMALL变量取X,Y,Z 中最小的值。但这样做是完全不必要的的,为了求最小值,程序只需要编写成: SMALL=X; IF (Y.LT. SMALL) SMALL=Y IF (Z .LT. SMALL) SMALL=Z 所以程序应当简单,不必过于深奥,避免使用GOTO语句饶来饶去。 * 在上述程序中,第一个GOTO要饶过第二个GOTO,第二个GOTO又要饶过第一个GOTO要执行的语句。那么 GOTO语句相互交叉在程序中会引起混乱,几处交叉积累起来,就会使程序十分难懂。事实上,把上面程序只要稍加 改动就能简化程序。 MAXVAL=A(I) DO 40 I =2,10 IF (A(I) .GT. MAXVAL) MAXVAL=A(I) 40 CONTINUE * MAXVAL=A(1) DO 40 I =2,10 IF (A(I) .GT. MAXVAL) MAXVAL=A(I) 40 CONTINUE * 随着各种各样的软件工具的面市,软件的用户界面则作为人机接口起着越来越重要的作用。它的好坏直接影响到软件的寿命。具有友好用户界面的软对用户来说,无疑是一种享受。用户会毫不犹豫地选择它。因此必须重视软件的用户界面设计,开发出更具有竞争力的软件来。 在计算机应用中,用户与计算机都要以适当的形式把消息传递给对方,称为人----机交互(human—computer interaction) 。交互是通过界面。。。 。。。。 比如像键盘、鼠标器和显示器屏幕都是支持用户界面的常用的硬件。但用户对界面是否友好,主要取决于软件而不是硬件。有人把界面的表现归结为“外观与感觉(look and feel)”两个方面。屏幕美观醒目,操作简便且具有引导操作的能力,就能使用户赏心悦目,感觉愉快,从而提高使用计算机的效率与兴趣。 Pressman 把用户界面比作软件的“包装(packaging)”这是一个很形象的比喻,其实界面的作用还不止于包装。因为不好的包装虽然影响商品的销路,并不影响商品的使用,而软件要是没有友好的界面,那可是又难学又难使用。 由此可见,一个软件或一台计算机是否受到用户的欢迎,除了功能和其它性能的因素之外,用户界面的作用决不应低估。 * 这一部分工作应与软件系统的需求分析同步进行。它包括:。。。 。。。等4个步骤。 1、用户特性分析 2、用户工作分析 3、记录用户有关系统的概念和术语 4、确定界面类型 用户界面是适应人的需要而建立的,因此,首先需要弄清的是什么类型的用户将要使用这个界面。 * 用户界面是适应人的需要而建立的,因此,首先需要弄清的是什么类型的用户将要使用这个界面。用户特性分析的目的是:。。。 。。。。 1、外行型:从未用过计算机的用户。他们不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识。 2、初学型:对计算机有一些经验,但对新系统不熟悉的用户。他们需要相当多的支持。 3、熟练型:对一个系统有相当多的经验,能够熟练操作的用户。他们需要比初学者较少的支持的、可直接迅速进入运行的、经济的界面。但是,熟练的用户不了解系统内部结构,因此,他们不能纠正意外错误,不能扩充系统的能力,但他们擅长操作一个或多个任务。 4、专家型:这一类用户与熟练型用户相比,他们了解系统内部的构造,有关于系统工作机制的专业知识,具有维护和修改基本系统的能力。专家型要求为他们提供能够修改和扩充系统能力的复杂的界面。 以上分类可以为分析提供依据。但用户的类型不是一成不变的,在一个用户群体中,可能存在熟练型和初学型共存的情况。而且个人的情况也会随时时间发生变化
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