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Flash 里的声音控制
Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.
需要注意几个同步方式的区别.
事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模
式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。
开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个
音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。
停止(Stop): 结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。
数据流(Stream): 设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就
会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。
注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。而数据流选项表
示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。直到动画继续播放的时候声音才开始从停止
处开始继续播放,一般用来制作MTV
2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.
For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象
???????????? mysound.attachSound(sound1); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项
?????????????????????????????????????????????? (a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符
????????????????????????????????????????????????不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.
???????????? mysound.start();????????? //声音开始播放.
Sound functions: 1 mysound.start(offsettime,loop)? //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表
示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过
offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这
个来同步更是没戏.
2mysound.stop();?
???????????????? 3mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置
音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及
以后播放的声音音量)
4mysound.getVolume();
???????????????? 5mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.
6mysound.getPan()
?????????????????7mysound.duration()???//声音持续播放时间
8mysound.position()? //声音播放的当前时间
9mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.
mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作
还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间 stopAllSounds()
?合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的
?播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position()? 记录声音停止时的位置,下次播
?放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();}
经典案例:
我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.
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