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2014游戏行业工作总结爱.doc
20××游戏行业工作总结
一、行业基本概况
总体来看,20××年中国游戏行业发展态势良好,产业规模在发展壮大,产业结构和发展方向上出现一些新的变化。
第一个变化是游戏娱乐行业不仅仅是单纯发展游戏,而是与泛娱乐领域融合。泛娱乐概念已成为游戏行业和许多互联网公司,甚至影视等传统行业大公司的发展战略,在20××年,泛娱乐和IP一起成为游戏行业的热词。腾讯等企业纷纷布局泛娱乐领域,并收到了一定的效果。
第二个变化是随着中国游戏市场规模的进一步扩大,游戏市场更多的跨界合作开始成为趋势。围绕改编文学名著为游戏剧本的版权(简称IP)为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成为文化娱乐行业的发展趋势。
第三个变化是在网络类游戏发展速度放慢的同时,游戏行业将更多的IP资源倾斜至移动游戏。移动游戏已经是泛娱乐产业的一大战场,但移动游戏市场已经发展到了不能仅靠渠道就能占一席位的阶段,产品精耕细作、经营抢占市场先机已经成为各大厂商的战略重点。各游戏品种的发展具体状况如下:
1、网络游戏:在20××年的中国游戏市场规模构成中,网络游戏依然占据市场最大份额,约达整个游戏产业的41%以上,但增长速度与前几年相比在降低,经营收入与去年相比略有减少,但减幅不大,这也意味着持续了十几年的中国网络游戏高速发展期已开始进入调整期。主要原因是网络游戏的技术门槛高,创作难度大,资金投入多,而网页游戏(微博)和手机游戏相对要容易一些,一些老牌的网络游戏公司也把目光转向移动游戏领域。预计2015年新的客户端游戏或客户端游戏的版本升级只会出现在中大型游戏公司,且会降低游戏上线的频率。取得合法IP授权的各大厂商一定会进一步将研发重点放在移动游戏。
2、网页游戏:网页游戏市场方面,较 2013年略有小幅增长,但涨幅不大。在整个中国游戏产业中,网页游戏占据市场份额约达16%,网页游戏的增长速度也在逐步放缓,行业集中度不断走高,大型网页游戏企业占据主要的市场份额,网页游戏市场进入收获期和平台期。
网页游戏在行业整体增长速度放慢的情况下,行业的研发必将更加集中。在网页游戏运营平台方面,还是以大平台为主,行业中腾讯平台占据了网页游戏较大的市场份额。目前这一领域基本处于均衡态势,大型平台的竞争优势明显,新进入者的难度越来越大,未来将更加考验企业的业务协调发展能力,研发、运营并行的企业将更加具有优势。
3、移动游戏:中国移动游戏市场从2003年开始,因受到硬件条件的限制,发展一直不太理想,自从智能手机进入市场,从2012年开始已经进入高速成长期,去年和今年都是大爆发年,涌现出的新企业和新产品很多,市场规模占到整个游戏产业的17%的份额,超过网页游戏。整个移动游戏随着网络游戏增长放缓,网页游戏进入平台期,移动游戏的发展规模和发展速度已经成为拉动中国游戏产业增长的重要动力。
4、游戏机:中国的游戏机行业受2102年的市场整顿,产业急速萎缩,2013年到谷底,20××年上半年仍呈现一定萎缩态势,从20××年下半年稍微有回暖的迹像。
20××年国内市场沿着2012年、2013年的惯性继续下滑,市场继续萎缩,但产品出口普遍向好,虽然国内市场销售下降,但出口却有了较大的增长。部分经营场所转型到开设没有政策风险的儿童游乐场。消费从过去的年轻人的个体消费为主转向家庭消费、“合家欢”消费为主,成人消费低迷但儿童消费旺盛。
整体来看,从今年下半年开始市场已经出现了一些积极的变化,正朝着恢复的方向发展。主要原因是国家政策的出台和产业结构的调整。
国家出台的政策中,一个是去年9月份国家出台的关于上海自由贸易区将进一步开放游戏机、游艺机销售及服务政策。另一个政策是今年3月份高法、高检和公安部联合发出的关于赌博机认定的司法解释17号(微博)文,这两个文件的出台,对行业发展无疑是利好的消息。
20××年游戏游艺行业,市场的结构出现了大的调整,进行了大的洗牌。大批靠赌博维持的场所纷纷倒闭,而阳光的、健康的业态得到了很大的发展。
不包括纯动漫、卡通的收入在内,经过初步统计, 20××年整个中国游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230 亿元增收290亿元。其中:
网络游戏20××年的经营收入约为620亿元人民币,比2013年的650亿减少约30亿元,约占整个游戏产业产值的41%。
网页游戏包括社交类游戏在内,20××年的经营收入约为244亿元人民币以上,比2013年的150亿元增收94亿元,约占整个游戏产业产值的16%。
移动游戏20××年经营收入约为265亿元人民币以上,比2013年的100亿元增收165亿
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