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引入三维直角坐标系后,在透视投影中,如果一组平行直线平行于三个坐标轴中的一个,那么对应的消失点将落在坐标轴上,这样的消失点称为主消失点。因为只有三个坐标轴,所以最多只有三个主消失点。根据主消失点的数目,透视投影可以分为一点透视、二点透视、三点透视。 如果投影平面截Z轴并与它垂直,这时就只能在Z轴方向上有主消失点。 单消失点的透视投影计算 左手坐标系下,投影中心是坐标原点,投影平面垂直于Z轴。设投影平面位于处Z=d,可设d0。这样投影平面是平面Z=d,对空间中任意一点 ,其普通坐标为 ,它在投影平面上的投影点 的普通坐标为 。 利用后两个图中三角形的相似关系,可以得出: 使用齐次坐标可以得出: 对齐次坐标进行规范化后得: 透视投影变换矩阵为: 实用中常取Z=0为投影平面,这时投影中心可取空间中任意一点 ,这里假定了 是一个负数,即 , ,当然这个假定并不是必要的。用前面相同的方法,可以得出: 可以用齐次坐标验证,有: 将结果规范化后得到齐次坐标为: 第六节 裁剪 裁剪就是去掉窗口外的不可见部分,保留窗口内的可见部分的过程。 裁剪区域:矩形、任意图形 裁剪对象:点、线段、多边形、 二维或三维形体 假设窗口的两个对角顶点分别是 、 ,则同时满足下列不等式的点 是要保留的点,否则就要被舍弃: 直线段裁剪算法 Cohen-Sutherland算法 算法的基本思想是:首先判断直线段是否全部在窗口内,是,则保留;不是,则再判断是否完全在窗口之外,如是,则舍弃。如果这两种情况都不属于,则将此直线段分割,对分割后的子线段再进行如前判断。直至所有直线段和由直线段分割出来的子线段都已经确定了是保留还是舍弃为止。 编码:如果该区域在窗口的上方,则代码的第一位为1,否则为0;如果该区域在窗口的下方,则代码的第二位为1,否则为0 ;如果该区域在窗口的右侧,则代码的第三位为1,否则为0 ;如果该区域在窗口的左侧,则代码的第四位为1,否则为0 。 算法步骤如下: 第一步:编码 第二步:判别 第三步:求交 第四步:对剩下的线段重复以上各步。 算法的程序实现如下 函数Cohen_Sutherland用来实现算法 函数makecode用来编码,利用数值位运算 double xl, xr, yt, yb; (事先给出窗口的位置,四个数值是已知的) void Cohen_Sutherland(double x0, y0, x2, y2) { int c, c1, c2; double x, y; makecode(x0, y0,c1); makecode(x2, y2, c2); while (c1!=0 || c2!=0) { if (c1c2) return; 设窗口中图形上的某一点坐标为 ,该点显示在视见区中的坐标为 ,利用视见变换矩阵可得出以下计算公式: 第四节 三维图形变换 平移变换 比例变换 旋转变换 绕Z轴旋转 绕X轴旋转 绕Y轴旋转 设三维空间中有一条任意直线,它由直线上一点Q和沿直线方向的单位方向向量n确定。 Q点坐标为 ,直线向量 , 。 以这条直线为旋转轴做旋转 角的旋转变换。 实现该变换可以先做平移变换,使旋转轴成为通过坐标原点的一条直线,然后做绕通过坐标原点的旋转轴旋转 角的旋转变换,最后再做平移变换,即开始所作平移变换的逆变换,使旋转轴平移回到原来的位置。 过坐标原点的任意直线为旋转轴的旋转变换可分为五步实现: (1)做绕X轴旋转 角的变换,使旋转轴落在Y=0 上。 (2)?做绕Y轴旋转 角的变换,使旋转轴与Z轴重合。 (3)??做绕Z轴旋转 角的旋转变换。 (4)??做第2步的逆变换,即做绕Y轴- 旋转变换。 (5)??做第1步的逆变换,即做绕X轴- 旋转变换。 第五节 投影 投影就是把n维空间中的点投射到小于n维的空间中去。 投影是如下形成的:首先在三维空间中确定一个投影中心和一个投影平面,然后从投影中心引出一些投射直线,这些直线通过形体上的每一点,与投影平面相交,在投影平面上就形成了形体的投影。根据投影中心与投影平面之间距离的不同,投影可以分为平行投影和透视投影。 平行投影 当投影中
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