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北邮足球比赛游戏机数电实验报告.doc
北京邮电大学
信息与通信工程学院
数字电路综合实验报告
课题名称:足球比赛游戏机
姓 名:
学 号:
班内序号:
班 级:
日 期:2014/11/5
目录
任务和要求 1
系统设计 2
设计思路 2
总体框图 3
分块设计 3
分频模块 3
倒计时模块 5
译码显示模块 5
球台控制模块 6
点阵显示模块 7
仿真波形及波形分析 8
源程序 9
功能说明及资源利用情况 22
功能说明 22
资源利用情况 23
故障及问题分析 23
总结和结论 24
任务和要求
用 8×8 点阵设计制作一个足球比赛游戏机。
基本要求:
1、按下开始键后,点阵显示球场初始状态,黄色点表示球,红、绿点表示甲、乙双方
的球员,上下各有四个点表示双方的球门。
2、甲、乙双方各有一组上下左右按键来控制自己的球员,当球员位于足球的上下左右
四个点时,按下方向键可带球向对应的方向移动,如果移动方向正前方有对方球员,
则球不能移动。
3、在没有球员踢球的时候,足球每秒随机向四个方向移动一格。
4、足球到四周边界线(点阵最外一圈的点)时,再继续向外踢球时,可以球不移动,
等待球随机移动;也可以自己设定相关的出界规则。
足球进入球门,则胜方自动加 1 分,每方的分数用2 位数码管显示。
6、每场比赛时间为 90 秒,用数码管倒计时显示时间。计时到0 后,比赛停止,点阵
显示胜利方(甲、乙或者平),直到再次按下比赛开始键后重新开始。
提高要求:
1、进球和比赛结束后点阵显示动画或者蜂鸣器播放音乐庆祝。
2、自拟其它功能。
系统设计
设计思路
在本实验中,我采用了自顶向下的设计方法。根据实验要求,首先将数字电路分为以下几个模块:分频模块,控制模块,倒计时器、计分器模块,译码显示模块,按键控制模块,点阵显示模块。然后依据功能对各个模块进行功能描述,从而设计出逻辑电路,写出相应代码。
总体框图
图1
分块设计
图2 模块分布图
分频模块
在高频时钟上升沿进行计数操作,对高频时钟进行分频,分别得到频率为1HZ,100HZ,200HZ,1KHZ,5KHZ的时钟信号。
p1:PROCESS(CLK)
BEGIN
IF CLKEVENT AND CLK=1 THEN
COUNT=COUNT+1;
COUNT1=COUNT1+1;
COUNT100=COUNT100+1;
COUNT200=COUNT200+1;
COUNT3=COUNT3+1;
IF COUNTTHEN
CLK_1=1;
ELSIF COUNAND COUNTTHEN
CLK_1=0;
ELSIF COUNTTHEN
COUNT=0;
END IF;
IF COUNT3=24999 THEN
CLK_1K=1;
ELSIF COUNT324999 AND COUNT3=49999 THEN
CLK_1K=0;
ELSIF COUNT3=50000 THEN
COUNT3=0;
END IF;
IF COUNT1=4999 THEN
CLK_5K=1;
ELSIF COUNT14999 AND COUNT1=9999 THEN
CLK_5K=0;
E
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