北邮足球比赛游戏机数电实验报告.docVIP

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北邮足球比赛游戏机数电实验报告.doc

北京邮电大学 信息与通信工程学院 数字电路综合实验报告 课题名称:足球比赛游戏机 姓 名: 学 号: 班内序号: 班 级: 日 期:2014/11/5 目录 任务和要求 1 系统设计 2 设计思路 2 总体框图 3 分块设计 3 分频模块 3 倒计时模块 5 译码显示模块 5 球台控制模块 6 点阵显示模块 7 仿真波形及波形分析 8 源程序 9 功能说明及资源利用情况 22 功能说明 22 资源利用情况 23 故障及问题分析 23 总结和结论 24 任务和要求 用 8×8 点阵设计制作一个足球比赛游戏机。 基本要求: 1、按下开始键后,点阵显示球场初始状态,黄色点表示球,红、绿点表示甲、乙双方 的球员,上下各有四个点表示双方的球门。 2、甲、乙双方各有一组上下左右按键来控制自己的球员,当球员位于足球的上下左右 四个点时,按下方向键可带球向对应的方向移动,如果移动方向正前方有对方球员, 则球不能移动。 3、在没有球员踢球的时候,足球每秒随机向四个方向移动一格。 4、足球到四周边界线(点阵最外一圈的点)时,再继续向外踢球时,可以球不移动, 等待球随机移动;也可以自己设定相关的出界规则。 足球进入球门,则胜方自动加 1 分,每方的分数用2 位数码管显示。 6、每场比赛时间为 90 秒,用数码管倒计时显示时间。计时到0 后,比赛停止,点阵 显示胜利方(甲、乙或者平),直到再次按下比赛开始键后重新开始。 提高要求: 1、进球和比赛结束后点阵显示动画或者蜂鸣器播放音乐庆祝。 2、自拟其它功能。 系统设计 设计思路 在本实验中,我采用了自顶向下的设计方法。根据实验要求,首先将数字电路分为以下几个模块:分频模块,控制模块,倒计时器、计分器模块,译码显示模块,按键控制模块,点阵显示模块。然后依据功能对各个模块进行功能描述,从而设计出逻辑电路,写出相应代码。 总体框图 图1 分块设计 图2 模块分布图 分频模块 在高频时钟上升沿进行计数操作,对高频时钟进行分频,分别得到频率为1HZ,100HZ,200HZ,1KHZ,5KHZ的时钟信号。 p1:PROCESS(CLK) BEGIN IF CLKEVENT AND CLK=1 THEN COUNT=COUNT+1; COUNT1=COUNT1+1; COUNT100=COUNT100+1; COUNT200=COUNT200+1; COUNT3=COUNT3+1; IF COUNTTHEN CLK_1=1; ELSIF COUNAND COUNTTHEN CLK_1=0; ELSIF COUNTTHEN COUNT=0; END IF; IF COUNT3=24999 THEN CLK_1K=1; ELSIF COUNT324999 AND COUNT3=49999 THEN CLK_1K=0; ELSIF COUNT3=50000 THEN COUNT3=0; END IF; IF COUNT1=4999 THEN CLK_5K=1; ELSIF COUNT14999 AND COUNT1=9999 THEN CLK_5K=0; E

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