3ds Max 2010三维制作实例教程 卜一平 第五章.pptVIP

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第五章 网格建模 5.1 网格建模工具 在3D Studio Max中,网格建模是针对三维对象操作的修改命令,同时也是修改功能非常强大的命令。网格建模的最大优势是可以创建个性化模型,并辅助其他修改工具,适合创建表面复杂而无需精确建模的场景对象。 5.2 编辑网格修改器 编辑网格(Edit Mesh)修改功能中包含了许多有用的工具,使用编辑网格修改功能可以用来转换并编辑参数化物体、面片物体、放样物体等。编辑网格提供了以下四种功能: 1. 转换:当指定一个编辑网格修改功能时,如果该物体不是一个多边形网格物体,就会被转换为此类型。这种转换可以为物体提供编辑时所需的面、节点和边。物体的原始特性则被保存在堆栈中。 2. 编辑:在编辑网格的编辑几何体(Edit Geometry)卷帘窗中提供了许多的编辑工具,使用它们可以对物体的组成部分进行编辑。 3. 表面编辑:在面的等级中,可以设定面的识别号或为次物体赋予材质,改变光滑组以及翻转平面的法向量。 4. 选择:编辑网格的选择具有双重的功能。在选择次物体后,既可以对选择集使用网格修改功能工具,也可以将次物体选择集送到堆栈修改器中,使后面的修改只对该选择集起作用。 5.2.1 点级别修改 下面通过制作一个五角星来说明点级别修改的部分功能及应用。操作步骤如下: 1. 顶(Top)视图中,创建一个半径分别为100和45,点为5的星形(Star)。 2. 单击挤出(Extrude)按钮,设置数量值为30。 3. 单击编辑网格(Edit Mesh)按钮,进入点(Vertex)级别修改,在前(Front)视图中,选中上层所有点,单击塌陷(Collapse)按钮,修改结果如图5-1所示。 5.2.2 边级别修改 边(Edge):以面或多边形的边为最小单位进行选择,可用框选的方式选中多条边。 切角(Chamfer):该按钮对点(Vertex)和边(Edge)次对象层次都有效。使用此功能,可将选定的顶点或边界对象创建一个斜面,如图5-2所示。 5.2.3 面级别修改 5.3 编辑多边形修改器 编辑多边形(Edit Poly)命令是在编辑网格(Edit Mesh)命令的基础上,吸收了编辑网格命令的优势整合出来的,是应用较为广泛的修改命令。 1. 编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形、元素5个次对象级别,可以在任何一个次对象级别进行深层地加工对象形态。 2. 可以执行移动、旋转、缩放等基本的修改变动。 3. 在堆栈编辑器中应用次对象选择,可对该次对象应用多重的标准修改命令。 5.3.1 选择次对象级别 1. 选择(Selection) 2. 软选择(Soft Selection) 5.3.2 顶点级别修改 5.3.3 边级别修改 5.3.4 边界级别修改 5.3.5 多边形、元素级别修改 5.3.6 编辑几何体 重复上一个(Repeat Last):重复上一次使用的命令。 约束(Constraints):将当前所选子对象的变换约束在指定的对象上。 保持UV(Preserve UVs):激活的情况下,编辑对象的多边形或元素不会影响到对象的UV贴图。 创建(Create):该命令可以创建单个的顶点、多边形或元素。 附加(Attach):能够将鼠标点击后的外部对象合并到当前对象中或通过对话框按名称选择进行附加。 塌陷(Collapse):将选择的顶点、线、面、多边形或元素删除,留下一个顶点与四周的面链接,产生新的表面。 分离(Detach):将当前选择的次物体级别分离,成为一个独立的对象或者成为原对象的一个元素。 5.3.7 分配ID号 ID是Identity Define的缩写,原意为身份确定,此处的ID号即为面的“身份号”。一般情况下,一个场景对象只能接受一种材质,如果需要同时把多个材质赋予给场景对象,必须将场景对象的所有面片分成多个面片集来接受不同的材质。ID号就是用来将各种不同的次材质能够被准确地赋予给各个面片级,ID号就是一个面片选择集的编号,与ID号码一致的次材质将会对号赋予各面片。 5.3.8 平滑多边形 平滑(Smooth)功能可给予我们强大且能够灵活设置面片光滑的能力,达到对面片表面进行“抛光”处理的效果。 5.4 网格平滑 模型是否逼真,除材质、灯光等因素外,模型的细节尤为重要,因为三维建模的对象棱角分明,特别是在面与面的折角处,生硬的棱角使得最终渲染结果缺乏一种自然的视觉效果。 5.5 优化 在二维建模中,优化(Optimize)用来对曲线上各点间的步数进行优化。在三维模型中,优化用来简化三维对象的段数,有助于简化模型,加

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