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计算机动画.ppt.ppt
是计算机图形学和艺术相结合的产物 综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学、生物学和其它相关学科的知识在计算机上生成动态连续的画面 主要内容 动画技术的起源、发展与应用 动画序列设计 传统动画技术 计算在动画中所起的作用 实时动画和逐帧动画 主要的动画技术 常用的动画软件 动画技术的起源、发展与应用 1831年,法国人J.A.Plateau发明 传统的图片动画 用一个转盘和可视窗口实现动画 1909年,美国人W.McCay制作的《恐龙专家格尔梯》 世界第一部卡通动画片 虽然片子时间很短,却用了大约一万幅画面 动画技术的起源、发展与应用 计算机动画 是二十世纪60年代中期发展起来的 二十世纪90年代,计算机动画在好莱坞掀起了一场电影技术的风暴 动画技术的起源、发展与应用 1996年,《玩具总动员》 世界上第一部完全用计算机动画制作的电影 计算机动画的应用 商业广告制作 建筑装潢设计 随着VR技术的发展,照片式效果图将会被三维漫游动画录象所替代 电脑游戏制作 影视特技制作 国防军事、工业制造、医疗卫生、法律(如事故分析)、娱乐、 可视化教学、飞行模拟、生物工程、艺术等 计算机动画的未来(1/3) 最令人激动不已的是计算机动画在影视制作方面突飞猛进的发展 展望1:虚拟演员 美国沃尔特·迪斯尼公司曾预言:21世纪的明星将是一个听话的计算机程序 广义上包含两层含义: 用电脑处理手法使已故著名影星“起死回生” 完全由电脑塑造电影明星 计算机动画的未来(2/3) 展望2:交互式电影(Interactive Movie) VR是实现途径 由观众亲涉其间,控制角色的举动,从而对场景产生互动效果 计算机动画的未来(3/3) 展望3:文景转换 以前 采用程序设计语言编程制作 今后 基于人工智能理论的面向用户的动画系统 基于自然语言描述的脚本 用计算机自动产生动画 传统动画和计算机动画 “动画的本质在于运动”,是一种“动的艺术” 动画是指将一系列静止、独立而又存在一定内在联系的画面(Frame)连续拍摄到电影胶片上,再以一定的速度(一般不低于24帧/秒)放映来获得画面上人物运动的视觉效果 动画就是动态的产生一系列景物画面的技术,其中当前画面是对前一幅画面某些部分作的修改 计算机动画与传统动画具有相似的策略,但除运动外,还包括变形、变色和变光等 (2)对象的定义:对象表示及对象运动描述 (3)关键帧描述 (4)中间帧(插补帧)的生成: 其数量取决于显示动画的介质,电影胶片要求24帧/秒,图形终端要求60帧以上/秒 一般情况下,每一对关键帧之间需要3-5个中间帧 动画制作中通常需要使用多种方法来描绘和强调运动序列,包括: (1)对象变形:挤压和拉伸用于模拟加速效果 (2)间隔动画帧:定时(timing)技术用于模拟运动物体的快慢 (3)运动的预期与完结 (4)动作聚焦 计算机在动画中所起的作用(1/2) 早期: 主要表现在帧的制作上 关键帧通过数字化采集方式得到,或者用交互式图形编辑器生成,对于复杂的形体还可以通过编程来生成 插补帧不再由助理动画师和插补员来完成,而是利用计算机进行自动完成插补帧的制作,包括复杂的运动也由计算机直接完成 计算机在动画中所起的作用(2/2) 随着三维造型技术和计算机动画技术的发展 在着色方面,画面图像通过交互式计算机系统由用户选择颜色,指定着色区域,并由计算机完成着色工作 在拍摄方面,用计算机控制摄像机的运动,也可用编程的方法形成虚拟摄像机模拟摄像机的运动 在后期制作阶段,用计算机完成编辑和声音合成 计算机动画系统的分类 根据系统的功能分五级 实时动画和逐帧动画 逐帧动画: 制作一帧需要几分钟甚至更长的时间,这些帧录制好后,以每秒24帧的速度放映 实时动画: 动画的生成是直接的,用户可以用交互式的方式让画面中的形体快速移动 用户现场选择的时刻就是实现的时刻,结果直接反映到计算机屏幕上 主要的动画技术 参数关键帧技术 样条驱动技术 变形技术 过程动画技术 关节动画与人体动画技术 基于物理模型的动画技术 运动捕获技术 参数关键帧技术(1/2) 参数关键帧keyframe 给出两幅关键帧,计算机生成中间画面 适用于刚体运动的模拟 早期仅仅用来插值帧与帧之间卡通画的形状 后来发展为对运动参数(如位置、方向和颜色等)插值,实现对动画的运动控制 通过定义物体属性参数的变化来描述物体的运动,其实质是关键参数的插值 参数关键帧技术(2/2) 关键帧插值问题与纯数学插值问题不同 一个特定的运动从空间轨迹来看可能是正确的 但从运动学或动画设计角度看,则可能是错误的 关键帧插值要求 能产生逼真的运动效果 用户能方便有效地控制运动的运动学特性
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