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度中国电脑游戏产业报告.DOC
2003年度中国电脑游戏产业报告
《大众软件》杂志2004年01期发表了名为“2003年度中国电脑游戏产业报告”的文章,这也是该杂志连续第3年制作产业报告。报告中对中国游戏产业在2003年的总体情况做了完整的描述,并且统计出2003年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。
以下为《大众软件》2003年中国游戏产业报告正文节录:
●数据收集及分析方法
本次报告调查取样期限:2002年12月-2003年12月。在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。其中包括:
1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了解。
2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例。
3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。
4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告的数据。
5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。
6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。
对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整产业报告数据。
●2003年单机游戏市场整体分析
在网络游戏大肆流行的2003年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。2003年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。
本土制作单机游戏数量也有所下降,只有13款。这也在预料之中,因为在2003年,大陆不少有经验和能力的制作单位纷纷投入了网络游戏开发的尝试之中。尽管如此,在大陆的单机游戏市场上,还是出现了像《仙剑奇侠传三》、《刀剑封魔录外传——上古传说》和《抗日——血战上海滩》这样的或优秀或充满创新的作品,给人留下了深刻印象。
●2003年单机游戏市场总规模
这是2003年大陆主要的单机游戏代理商的市场份额比例。根据我们从代理商和渠道商两方面统计到的产品销售数据分析,截止到2003年11月底,大陆单机游戏的市场总额达到3亿元人民币,高于2002年的单机市场总额。
2003年单机游戏市场还体现出其他诸多特点:
——由于一般单机游戏产品销量无法得到保证,以及单机游戏代理商的减少,2003年的许多二线单机游戏产品的代理商由渠道商兼任。
——用户对于正版单机游戏软件的消费能力及消费意识都有所上升。根据《大众软件》年度读者调查报告统计,82.08%的读者表示在过去的一年中曾经购买过正版游戏,其中45.06%的人2003年购买过1-3款正版游戏。
——一些软件厂商在2003年进入单机游戏市场,为进军网络游戏市场做准备。
2004年,随着单机游戏精品路线的深入、代理发行商经验的增强、国际一线产品同步代理推出的速度加快,市场总额还将稳步上升,单机游戏市场的容量依然很大。
●2003年网络游戏市场整体分析
根据我们统计,2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停止运营。
收费游戏全年平均在线人数的总和为177万。通过运营商提供数据、销售渠道提供数据以及本刊信息员在呼和浩特、沈阳、北京、青岛、武汉及四川的数个城市所做的市场抽样调查,我们做出了以上的市场份额分析。
与2002年的统计数据相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅《传奇》、《奇迹》、《大话西游2》和《魔力宝贝》这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%的产品占有整个市场份额的50%。
另外,排名前十位的游戏中,从2003年开始收费的网络游戏包括《传奇世界》、《仙境传说》和《决战2》。这3款游戏只占据了市场份额的12%。可以说2003年网络游戏市场的发展是对2002年的一种延续而非巨变。
我们预计在2004年,如果有强有力的作品和更有经验的网络游戏运营商出现,整体的市场份额仍然会在稳定中出现新的变化。像《传奇》这样的产品的地位将进一步受到挑战,而旧有的网络游戏运营商如果不能拿出能同样吸引玩家的作品,那么很可能面临新的危机。
●2003年网络游戏用户统计
根据对62款产品的点时资费调查,我们计算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0
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