投稿類別資訊類篇名電玩格鬥遊戲的探討與分析作者.PDFVIP

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投稿類別 : 資訊類 篇名: 電玩格鬥遊戲的探討與分析 作者: 黃仲傑。內湖高中。一年八班 賴玠成。內湖高中。一年八班 蘇旻彥。內湖高中。一年八班 指導老師: 莊健祥老師 電玩格鬥遊戲的探討與分析 壹●前言 一、研究動機 : 對現在的兒童及青少年而言,電玩遊戲已經成為娛樂活動中不可缺少的一 環 ,而這些電玩遊戲又分為許多不同的種類,例如角色扮演遊戲 、運動遊戲、 格鬥遊戲等,而我們這組特別偏 格鬥類的電玩遊戲,因此我們想要更進一步 了解格鬥遊戲的分類及其設計理念 。 二 、研究方法 : (一)問卷調查 : 利用寒假時間於各大補習班附近 ,以高中生為對象發放問 卷 ,以了解高中生普遍喜好之格鬥遊戲類型 。 (二)文獻探討 : 透過資料的查詢及蒐集 ,尋找熱門的兩個格鬥遊戲,針對其 設計(例如格鬥場地 ,角色設計 ,角色絕招等)進行分析及比 三 、研究目的 : 較 。 (一)了解格鬥遊戲的種類。 (二)探討高中生玩家喜愛玩電玩格鬥遊戲的原因。 (三)分析熱門格鬥遊戲吸引玩家的因素 。 四、研究流程圖 圖一、研究流程圖 1 電玩格鬥遊戲的探討與分析 ●正文 一、格鬥遊戲的定義 格鬥遊戲是指玩家操縱自己選擇的角色,以武術打鬥的方式與電腦或其他玩 家控制的角色進行對戰的電視遊戲或電腦遊戲(註一) 。在戰鬥中,通常會有上 、 中、下 、三段攻擊 ,以及站 、蹲防 ,及必殺 (有魔法攻擊 ,飛行道具等類型) 。 早期多見於街機(置於公共娛樂場所的經營性專用)及大型電玩,現在則在電腦遊 戲,掌上型遊戲機(PSP 、NDS 等) ,電視遊樂器(X-BOX 、PS3 、Wii 等)都能看到 。 若以維度來做分類,則可分為二維(2D)及三維(3D) 。 在二維格鬥遊戲(如圖二)中,其角色的移動方式大多數只有左右移動,閃避 , 和跳躍 ,並不能側向的接近或遠離螢幕(但也有少數二維格鬥遊戲可以做到 。例 如 : LF2) 。遊戲視角固定但可隨螢幕的捲軸而平行移動。著名的二維格鬥遊戲有 快打旋風 、格鬥天王 、真人快打等。 在三維格鬥遊戲(如圖三)中,角色能接近及遠離螢幕 ,且遊戲視角隨角色的 移而向各方向移動。著名的三維格鬥遊戲有鐵拳 、VR 快打 、劍魂等。 圖二 、二維格鬥遊戲 - 格鬥天王 圖三 、三維格鬥遊戲 - 鐵拳 二 、高中生對格鬥遊戲的看法及喜愛的原因 為了解高中生普遍對格鬥遊戲的看法,本研究設計問卷對高中生進行調查 。 組員於補習班下課時間(傍晚五點左右)於台北車站附近各大補習班門口發放問 卷。問卷發放時間為20 11年01 月24日至01 月26 日,共發放給106位高中生 ,經篩選 後,8份為無效問卷 ,回收率為92.5% ,問卷調查結果分析如下 : 2 電玩格鬥遊戲的探討與分析 (一)平日是否常玩電玩格鬥遊戲 根據圖四顯示 ,約有67%(66人)的高中生平日 會玩格鬥類電玩遊戲,而約33%(32人)的高中生平 日不玩格鬥類電玩遊戲。我們推測這些不玩電玩格 鬥遊戲的人,可能是因為平日就不常玩電玩遊戲, 或較喜歡玩其他種類的電玩遊戲,例如角色扮演 類、運動類、益智類等。 圖四 、平日是否常玩電玩格鬥遊戲 以下是以66位平日常玩格鬥類電玩遊戲的高中生進行的分析 : (二)喜歡玩格鬥類電玩遊戲的原因 根據圖五顯示 ,有21%的人是因為角 色設計 ,有24%的人是因為遊戲畫面 ,有 33%的人是因

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