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投稿類別 : 資訊類
篇名:
電玩格鬥遊戲的探討與分析
作者:
黃仲傑。內湖高中。一年八班
賴玠成。內湖高中。一年八班
蘇旻彥。內湖高中。一年八班
指導老師:
莊健祥老師
電玩格鬥遊戲的探討與分析
壹●前言
一、研究動機 :
對現在的兒童及青少年而言,電玩遊戲已經成為娛樂活動中不可缺少的一
環 ,而這些電玩遊戲又分為許多不同的種類,例如角色扮演遊戲 、運動遊戲、
格鬥遊戲等,而我們這組特別偏 格鬥類的電玩遊戲,因此我們想要更進一步
了解格鬥遊戲的分類及其設計理念 。
二 、研究方法 :
(一)問卷調查 : 利用寒假時間於各大補習班附近 ,以高中生為對象發放問
卷 ,以了解高中生普遍喜好之格鬥遊戲類型 。
(二)文獻探討 : 透過資料的查詢及蒐集 ,尋找熱門的兩個格鬥遊戲,針對其
設計(例如格鬥場地 ,角色設計 ,角色絕招等)進行分析及比
三 、研究目的 : 較 。
(一)了解格鬥遊戲的種類。
(二)探討高中生玩家喜愛玩電玩格鬥遊戲的原因。
(三)分析熱門格鬥遊戲吸引玩家的因素 。
四、研究流程圖
圖一、研究流程圖
1
電玩格鬥遊戲的探討與分析
●正文
一、格鬥遊戲的定義
格鬥遊戲是指玩家操縱自己選擇的角色,以武術打鬥的方式與電腦或其他玩
家控制的角色進行對戰的電視遊戲或電腦遊戲(註一) 。在戰鬥中,通常會有上 、
中、下 、三段攻擊 ,以及站 、蹲防 ,及必殺 (有魔法攻擊 ,飛行道具等類型) 。
早期多見於街機(置於公共娛樂場所的經營性專用)及大型電玩,現在則在電腦遊
戲,掌上型遊戲機(PSP 、NDS 等) ,電視遊樂器(X-BOX 、PS3 、Wii 等)都能看到 。
若以維度來做分類,則可分為二維(2D)及三維(3D) 。
在二維格鬥遊戲(如圖二)中,其角色的移動方式大多數只有左右移動,閃避 ,
和跳躍 ,並不能側向的接近或遠離螢幕(但也有少數二維格鬥遊戲可以做到 。例
如 : LF2) 。遊戲視角固定但可隨螢幕的捲軸而平行移動。著名的二維格鬥遊戲有
快打旋風 、格鬥天王 、真人快打等。
在三維格鬥遊戲(如圖三)中,角色能接近及遠離螢幕 ,且遊戲視角隨角色的
移而向各方向移動。著名的三維格鬥遊戲有鐵拳 、VR 快打 、劍魂等。
圖二 、二維格鬥遊戲 - 格鬥天王 圖三 、三維格鬥遊戲 - 鐵拳
二 、高中生對格鬥遊戲的看法及喜愛的原因
為了解高中生普遍對格鬥遊戲的看法,本研究設計問卷對高中生進行調查 。
組員於補習班下課時間(傍晚五點左右)於台北車站附近各大補習班門口發放問
卷。問卷發放時間為20 11年01 月24日至01 月26 日,共發放給106位高中生 ,經篩選
後,8份為無效問卷 ,回收率為92.5% ,問卷調查結果分析如下 :
2
電玩格鬥遊戲的探討與分析
(一)平日是否常玩電玩格鬥遊戲
根據圖四顯示 ,約有67%(66人)的高中生平日
會玩格鬥類電玩遊戲,而約33%(32人)的高中生平
日不玩格鬥類電玩遊戲。我們推測這些不玩電玩格
鬥遊戲的人,可能是因為平日就不常玩電玩遊戲,
或較喜歡玩其他種類的電玩遊戲,例如角色扮演
類、運動類、益智類等。 圖四 、平日是否常玩電玩格鬥遊戲
以下是以66位平日常玩格鬥類電玩遊戲的高中生進行的分析 :
(二)喜歡玩格鬥類電玩遊戲的原因
根據圖五顯示 ,有21%的人是因為角
色設計 ,有24%的人是因為遊戲畫面 ,有
33%的人是因
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