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sprite kit编程指南.pdf

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sprite kit编程指南

说明 :本文翻译自 Apple 官方的 《Sprite Kit Programming Guide 》,利用 Chome 浏览器的自动翻译功能作初译 ,然后在一些语句不顺或容易造成误解的地方作局 部修正 。 方便英文不好的开发者查看 。如有错漏之处 ,欢迎大家指出修正 。 同时欢迎大家关注我的技术博客 /it_magician 。 大家的支 持是我最大的动力。 Sprite Kit编程指南 关于Sprite Kit 重要示: 这是API 或开发技术的一个初版文档。虽然本文档的技术准确性已被审阅过,但 这还不是最终版本。这个苹果的机密信息仅用于适用的苹果开发者计划的注册会员。苹果公司 供这些机密信息来帮助你计划采用本文所述的技术和编程接口。此信息如有变更,根据这份文档 实现的软件,应该用最终的操作系统软件和最终文档进行测试。本文档的新版本可能会与API 或技术的未来种子一起供。 Sprite Kit 供了一个图形渲染(rendering)和动画的基础,你可以使用它让任意纹理(textured ) 图像或精灵动起来。Sprite Kit 采用的是传统的渲染循环,允许在渲染前处理每一帧的内容。你 的游戏确定场景的内容,以及这些内容如何在每帧中变化。Sprite Kit 做的工作,就是有效地利 用图形硬件来渲染动画的帧。Sprite Kit 优化到本质上允许对动画每一帧的任意修改。 Sprite Kit 还供了其他对游戏非常有用的功能,包括基本的声音播放支持和物理模拟。此外, Xcode 中供了内置的Sprite Kit 支持,可以很容易地创建并在你的应用程序中使用复杂的特 效和纹理图册 (atlases)。这种框架和工具的组合,使Sprite Kit 对于游戏和其他需要类似动 画的应用程序是一个很好的选择。对于其他类型的用户界面动画,使用Core Animation 代替。 概览 Sprite Kit 在iOS 和OS X 可用。它使用主机设备供的图形硬件,以高帧速率复合2D 图像。 Sprite Kit 支持多种不同类型的内容,包括: • 无纹理或有纹理的矩形(精灵) • 文本 • 任意基于CGPath 的形状 • 视频 Sprite Kit 还供了裁剪和其他特效的支持,允许你对全部或者部分内容应用这些效果。你可以 在每一帧中活动(animate)或者改变这些元素。你也可以附加物理体到将这些元素,使他们正 确地支持武装和碰撞。 通过支持丰富的渲染基础和处理所有低级别的工作来交OpenGL 的绘图命令,Sprite Kit 允 许你全神贯注解决更高层次的设计问题,并创造伟大的游戏。 在精灵视图内由呈现场景绘制精灵 内容 动画和渲染由SKView 对象执行。你在一个窗口在放置这个视图,然后渲染它的内容。因为它 是一个视图,所以它的内容可以结合在视图层次里的其他视图。 你的游戏中的内容会被组织成场景 (scenes),用SKScene 对象代表它们。场景包含精灵和 其他要渲染的内容。场景也实现了每帧的逻辑和内容处理。在任何给定的时间内,视图展示一个 场景。只要一个场景被呈现出来,它的动画和每帧逻辑会自动执行。 要使用Sprite Kit 创建一个游戏,你要创建一个或多个的SKScene 类的子类。例如,你可能会 创建单独的场景类,用来分别显示主菜单、游戏画面和游戏结束后显示的内容。你可以很容易地 在你的窗口中使用一个单一的SKView 对象并在不同场景之间进行过渡。 有关章节: “深入Sprite Kit”,“ 使用场景间过渡”,“ Sprite Kit 最佳实践” 节点树定义出现在一个场景中的内容 SKScene 类实际上是SKNode 类的后代。节点是所有内容的基石,而场景对象作为一个节点对 象树的根节点。场景及其后代决定哪个内容被绘制以及它渲染的方式。 每个节点的位置在它的父节点定义的坐标系中指定。节点的内容的其他属性也适用于它后代的内 容。例如,当一个节点是旋转,所有它的后代也跟着旋转。你可以使用节点树构建一个复杂的图 像,然后通过调整最上层节点的属性旋转、缩放并融入整个图像。 SKNode 类绘制任何东西,但它对后代应用于它的属性。每一种可绘制内容 由Sprite Kit 的不 同子类表示。其他的节点子类不直接绘制内容,但修改它们后代的行为。例如,你可以在场景中 使用一个SKEffectNode 对象对整个子树应用一个Core Image 滤镜。通过精确控制节点树 的结构,你确定节点的渲染顺序,让你可以在一个场景中布局(layer )复杂的图形效果。

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