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在介绍编程之前,先让我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的

在介绍编程之前,先让我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的关于水波的知识。 水波有如下几个特性: 扩散:当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象所误导,以为水波上的每一点都是以石头入水点为中心向外扩散的,这是错误的。实际上,水波上的任何一点在任何时候都是以自己为圆心向四周扩散的,之所以会形成一个环状的水波,是因为水波的内部因为扩散的对称而相互抵消了。 衰减:因为水是有阻尼的,否则,当你在水池中投入石头,水波就会永不停止的震荡下去。 水的折射:因为水波上不同地点的倾斜角度不同,所以,因为水的折射,我们从观察点垂直往下看到的水底并不是在观察点的正下方,而有一定的偏移。如果不考虑水面上部的光线反射,这就是我们能感觉到水波形状的原因。 反射:水波遇到障碍物会反射。 衍射:忽然又想到这一点,但是在程序里却看不到,如果能在水池中央放上一块礁石,或放一个中间有缝的隔板,那么就能看到水波的衍射现象了。 好了,有了这几个特性,再运用数学和几何知识,我们就可以模拟出真实的水波了。但是,如果你曾用3DMax做过水波的动画,你就会知道要渲染出一幅真实形状的水波画面少说也得好几十秒,而我们现在需要的是实时的渲染,每秒种至少也得渲染20帧才能使得水波得以平滑的显示。考虑到电脑运算的速度,我们不可能按照正弦函数或精确的公式来构造水波,不能用乘除法,更不能用sin、cos,只能用一种取近似值的快速算法,尽管这种算法存在一定误差,但是为了满足实时动画的要求,我们不得不这样做。 首先我们要建立两个与水池图象一样大小的数组buf1[PoolWidth*PoolHeight]和buf2[PoolWidth*PoolHeight](PoolWidth=水池图象的象素宽度、PoolHeight=水池图象的象素高度),用来保存水面上每一个点的前一时刻和后一时刻波幅数据,因为波幅也就代表了波的能量,所以以后我们称这两个数组为波能缓冲区。水面在初始状态时是一个平面,各点的波幅都为0,所以,这两个数组的初始值都等于0。 下面来推导计算波幅的公式 我们假设存在这样一个一次公式,可以在任意时刻根据某一个点周围前、后、左、右四个点以及该点自身的振幅来推算出下一时刻该点的振幅,那么,我们就有可能用归纳法求出任意时刻这个水面上任意一点的振幅。如左图,你可以看到,某一时刻,X0点的振幅除了受X0点自身振幅的影响外,同时受来自它周围前、后、左、右四个点(X1、X2、X3、X4)的影响(为了简化,我们忽略了其它所有点),而且,这四个点对a0点的影响力可以说是机会均等的。那么我们可以假设这个一次公式为: X0=a(X1+X2+X3+X4)+bX0??????????? (公式1) ??????? a、b为待定系数,X0为0点下一时刻的振幅 ??????? X0、X1、X2、X3、X4为当前时刻的振幅 下面我们来求解a和b。 假设水的阻尼为0。在这种理想条件下,水的总势能将保持不变。也就是说在任何时刻,所有点的振幅的和保持不变。那么可以得到下面这个公式: X0+X1+...+Xn = X0+X1+...+Xn?? 将每一个点都象公式1那样计算,然后代入上式,得到: (4a+b)X0+(4a+b)X1+...(4a+b)Xn = X0+X1+...+Xn =>4a+b=1 找出一个最简解:a = 1/2、b = -1 因为1/2可以用移位运算符“”来进行,不用进行乘除法,所以,这组解是最适用的而且是最快的。那么最后得到的公式就是: X0=(X1+X2+X3+X4)/ 2- X0 好了,有了上面这个近似公式,你就可以推广到下面这个一般结论:已知某一时刻水面上任意一点的波幅,那么,在下一时刻,任意一点的波幅就等于与该点紧邻的前、后、左、右四点的波幅的和除以2、再减去该点的波幅。 应该注意到,水在实际中是存在阻尼的,否则,用上面这个公式,一旦你在水中增加一个波源,水面将永不停止的震荡下去。所以,还需要对波幅数据进行衰减处理,让每一个点在经过一次计算后,波幅都比理想值按一定的比例降低。这个衰减率经过测试,用1/32比较合适,也就是1/2^5。可以通过移位运算很快的获得。 到这里,水波特效制作中最艰难的部分已经度过了,下面是源程序中计算波幅数据的代码。 //******************************************************* //计算波能数据缓冲区 //******************************************************* void RippleSpread() { ??? for (int i=BACKWIDTH; iBACKWIDTH*BACKHEIGHT

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