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《网络游戏中的传统与现代_仙剑奇侠传_的文化解读_杜骏飞》.pdf
新闻大学
JOURNALISM QUARTERLY 2009 3 101
·媒介与文化研究· 年第 期 总第 期
网络游戏中的传统与现代
——《仙剑奇侠传》的文化解读
杜骏飞 李耘耕 陈 晰 王凌霄 钟方亮
(南京大学 新闻传播学院,江苏 南京 210093)
【摘 要】本文以代表性的国产角色扮演类游戏《仙剑奇侠传》为研究对象,结合内容分析和结构主义的分析方
法,采用文化研究的视角对游戏中所蕴含的中国传统文化元素与现代文化元素作文化解读。研究表明:从宏观的思想语
境上,游戏设计者能够设置思想议程,使玩家在游戏过程中始终处于特定的文化情景之中;但从具体的诉求方式来看,
游戏中传统文化与现代文化的传播元素、稳定与僭越的政治伦理观念却是相互交织的;这种矛盾与妥协的含混面貌恰恰
使得玩家可以藉此达成对意义掌控权的僭越。研究者认为,这种多元-分权的文化景观,正是网络游戏时代大众文化真
正的意义与价值所在。
【关键词】《仙剑奇侠传》;文化研究;传统;现代;文化消费
G206.2 A
【中图分类号】 【文献标识码】
文化研究兴起于上世纪60年代,以英国伯明翰大学的当代文化研究中心为代表。伯明翰学派
惯于把文化看作是一个表征的战场:意义通过编码被植入文化现象和文本之中,从而赋予具体的
能指表象以意义。早期的文化研究正是旨在通过对表征过程以及符号背后的真实含义的解读来揭
示文本背后的意识形态。在斯图亚特•霍尔看来:“表征是通过语言产生意义。”(斯图亚特•霍
尔,2003)而文化便是一套共享表征概念和观点的集合体,而语言和文化文本都是这一表征系统
的中介。具体的文化文本可以为我们研究一种文化体系提供具体的意指范本,而大众文化在文化
研究的视野中正是这样的文化范本。
一、研究对象及文献回顾
本文以国产角色扮演游戏(又称RPG游戏)《仙剑奇侠传》(之四)为研究对象,通过对其
[作者简介] 杜骏飞,南京大学新闻传播学院教授,社会博士,项目组成员
李耘耕(组长),南京大学06级新闻系本科生
陈晰,南京大学06级广告系本科生
王凌霄,南京大学06级广告系本科生
钟方亮,南京大学06级广告系本科生
[基金项目] 本文为杜骏飞教授指导的“2008年南京大学国家大学生创新实践计划”国家级项目“从国产角色扮演游戏看传统文化在青
少年中传播方式”部分成果,发表时有删节。
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中所蕴含的传统文化符号进行定量的统计和定性的分析,考察大众文化文本是如何对文化符号进
行编码设置,使其成为意义表征的中介。《仙剑奇侠传》游戏系列诞生于上世纪九十年代初,个
人电脑在中国方兴未艾,作为一款国产的单机游戏,《仙剑奇侠传》系列游戏曾经在中国带起一
股“仙剑”的风潮,时至今日,《仙剑奇侠传》系列游戏已发行五部,改编电视剧两部,仙剑已
经成为出生在80年代的青少年们的共同记忆。在《仙剑奇侠传》系列游戏中,《仙剑奇侠传四》
因其发行时间最晚,在继承前作的基础上完善了游戏的世界观及文化内涵,并借鉴了大量新的文
化元素,这是我们选择其作为我们研究对象的原因。
《仙剑奇侠传四》的主要情节如下:山野少年云天河,父母早亡,不谙世事,结识盗墓少女
韩菱纱,柳家千金韩菱纱,琼华弟子慕容紫英,后在琼华派偶遇天河父母的故人玄霄。为助玄霄
破冰,四人结伴冒险,随着冒险的深入。四人身世慢慢解开。而玄霄早已心魔深种,利用四人执
意飞升,屠戮妖界。天河等人前去阻止,九天玄女携天帝之命出现,惩罚了玄霄。琼华派坠往大
地,天河为保山下生灵,拼尽全力击毁了下坠山体。
学术界既往对于《仙剑奇侠传》的研究多着眼于《仙剑奇侠传》的文化传承和受众的问题,
牛景丽
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