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DEM灰度表达高程 5.3.4地形晕渲法:又称为地貌晕渲法或阴影法,通过模拟太阳光对地面照射所产生的明暗程度,并用灰度色调或彩色输出,得到随光度近似连续变化的色调,达到地形的明暗对比,使地貌的分布、起伏和形态显示具有一定的立体感,直观地表达地面起伏变化。 利用DEM实现地貌晕渲的基本原理: ? 确定光源方向 计算DEM单元的坡度、坡向 将坡向与光源方向比较,面向光源的斜坡得到浅色调灰度值,背光的斜坡得到深灰度值,二者之间的灰度值进一步按坡度确定。 DEM Hillshade 表达高程(简化的晕渲制作方法) 5.4地形三维可视化表达的理论基础 5.4.1地形(DEM)三维显示的基本流程: (1)DEM三角形分割(TIN不需要此步骤):三角形是最小的图形单元,大多数图形系统都以三角形作为运算的基本单元。 格网细化处理:当DEM格网较大时地形模拟容易失真,进行逐层细化,每次进行二分处理(内插——一变四),细化的终止条件是每个DEM格网单元在计算机屏幕上的投影面积在4个像素之内。 格网三角划分:DEM的格网三角划分一般采用单对角线或双对角线剖分法,前者分为两个三角形,后者为4个三角形,对角线交点高程通过内插算法实现——当格网单元足够细时,不同剖分方案对可视化效果影响不大。 栅格DEM的三角形分割 (2)透视投影变换: 投影变换(projection transformation)是将一种地图投影点的坐标变换为另一种地图投影点的坐标的过程。建立地面点(DEM结点)与三维图像点之间的透视关系,由视点、视角、三维图像大小等参数确定——即将DEM从其坐标系变换到屏幕坐标系。 把三维物体变换为二维图形的过程称为投影变换。其基本原理包括两个方面:即投影变换和消隐处理。 根据投影中心与投影平面之间的距离的不同,投影可以分为平行投影和透视投影。 平行投影:如果把中心投影法的投射中心移至无穷远处,则各投射线成为相互平行的直线,这种投影法称为平行投影法。又可分为斜投影法和正投影法。 平行投影法特点: 投影大小与物体和投影面之间的距离无关。 度量性较好。注:工程图样大多数采用正投影法(简单,角度唯一)。 透视投影:是用中心投影法将形体投射到投影面上,从而获得的一种较为接近视觉效果的单面投影图。 透视投影法特点: 它具有距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。 也称为透视图。在建筑设计过程中,透视图常用来表达设计对象的外貌,帮助设计构思,研究和比较建筑物的空间造型和立面处理,是建筑设计中重要的辅助图样。 透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面 (3)光照模型: 建立一种能逼真反映地形表面明暗、彩色变化的数学模型,逐个计算每个像素的灰度和颜色——即计算景物表面上任一点投向观察者眼中的光亮度大小和色彩组成。 由于光照在三维物体表面上时各部分的明暗不同,因此,三维地面显示的逼真性在很大程度上取决于明暗效应的模拟。 不同光照模型考虑的共同因素: 光源位置 光源强度 视点位置 地面对光的反射和吸收特性 不同光照下的三维地形 (4)消隐和裁剪:消去三维图形不可见部分裁减掉三维图形范围之外的部分。 消隐:为增强图形的真实感、消除多义性,在显示过程中一般要消除三维实体中被遮挡的部分,包括隐藏线和隐藏面的消除。 线消隐采用二分法,通过对线段的逐步二分实现; 面消隐算法主要有画家算法(深度优先算法)、Z缓冲算法、光线跟踪法、扫描线Z缓冲法、区间扫描算法、区域子分割算法等。 裁剪:在使用计算机处理图形信息时,计算机内部存储的图形比较大,而屏幕显示只是图的一部分。必须确定图像中那些落在屏幕之内和之外的部分,这个选择处理过程即为裁剪。 裁剪处理的基础:点在区域内外的判断以及图形元素与区域边界求交。 裁剪算法主要有Sutherland-Hodgeman算法和Weiler-Atherton算法等。 (5)图形绘制和存储 依据各种相应的算法绘制并显示各种类型的三维地形图,并按相应文件存储。 (6)地物叠加 三维地图上叠加各种地物符号、标记,并进行颜色、亮度、对比度的处理。 5.5.2三维线框透视模型: 线框模型是对三维对象的轮廓描述,用顶点和邻边来表示三维对象。 优点:结构简单、易于理解,数据量小,建模速度快。 缺点:没有面和体的特征,表面轮廓线随着视线方向的变化而变化,不能消除隐藏线,不能做任意剖切,不能进行两个面的求交等。 5.5地形三维可视化表达 5.5.1立体等高线模型: 借助于计算机技术,实现平面等高线构成的空间图像在平面上的立体体现。首先
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