5移动媒体解读.ppt

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2004年 广东作家千夫长《城外》4200字 两月 80万手机用户 200多万收益 五、手机游戏 (一)手机游戏的类型 1、表现形态:文字和图形 2、游戏内容:动作、策略、角色扮演、模拟、冒险等 3、游戏接入方式:单机游戏、网游 4、游戏运行平台:Java SIS 等 (二)手机游戏发展历程 1996 芬兰 诺基亚 内置电子游戏手机 1998年10月诺基亚6110 贪吃蛇、记忆力游戏、逻辑猜图 2001年6月,公洞迅龙科技 “移动大富翁”最早的短信游戏 WAP浏览器登陆游戏供应商 平台游戏 单机向网络化过渡 (三)手机游戏前景展望 1、游戏平台标准将会逐步统一 2、游戏手机的性能及设计将更为科学合理 3、整个行业将加大手机游戏的推广力度 4、游戏的品质将得大幅度提高 5、手机游戏的版权保护问题将成为新的挑战 六、手机动漫 所谓手机动漫:指采用交互式矢量图形技术制作的多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的手机服务。 业务:Flash、闪客杂志,Flash音乐等、动漫彩信、动漫屏保、漫画图片 优势:交互式矢量图形技术,与互联网相同的播放效果,用户不仅看还可以自己制作 08年底手机动漫用户一亿左右占20% 18-35岁之间学生、时尚青年和白领 平民动漫 第三节、手机广播电视 利用手机作为终端设备接受音视频信号,实现电视节目、广播节目的实时或者延时收看、收听。 一、手机电视 (一)手机电视的实现方式 1、移动蜂窝网络:流媒体技术 手机电视作为数据业务就行推广 联通、移动推出手机电视业务 GPRS、CDMA1x、3G网络实现 2、地面数字广播 手机端安装微波数字电视接收模块,优点、不受移动通信网络限制、缺点:没有上行网络,无法交互 3、卫星广播:手机端安装卫星信号接收模块,直接获取卫星广播的信号,优点是:面积大节目传输质量高缺点是:有信号阴影区、缺少上行回传网络,缺乏互动 (二)世界各国手机电视的兴起 1、日本 2003年NTTDoCoMo和KDDI两大移动公司牵头提供手机电视服务 手机路由和流量放题 类似中国的小灵通 频率不会对人体和电子仪器造成干扰 采用CDMA技术 学割+家族Plan 区间免费通话 2、韩国 通过数字多媒体广播(DMB)系统,利用卫星和移动网络向公众传送节目,用户可通过移动终端盒车载设备享受多种数字多媒体广播服务 主要电信公司sk 世界上第一个商业化运营手机电视的国家 3、美国 移动通信网络实现 2003年美国sprint公司推出手机电视业务 月租10美元 内容上尝试创新除正常频道节目外,还将fox公司的经典剧集《反恐24小时》改成手机版 4、欧洲 采用DVB—H技术标准 2005.3芬兰首都赫尔辛基发起手机电视试验 500使用诺基亚7710的用户发送电视节目 2005年英国通信运营商02 和沃达丰公司也推出业务 (三 )中国手机电视的发展情况 1、起步阶段 2004年 移动、联通 蜂窝移动网络的手机电视业务试验 2004年3 广州移动向全球通用户提供“手机电视”业务 8频道59个特色栏目 5月联通“视讯新干线” 60频道 以上通过流媒体技术 ,通信网络实现 广电集团 2005 中广卫星移动广播有限公司 2006年 CMMB(China Mobile Multimedia Broadcasting ) 2、商用推广阶段 2008 奥运 中广移动+中国移动 TD 制式的CMMB 中国移动+央视国际 流媒体技术 3、全面运营 奥运后:广电总局为CMMB手机电视制定了全面发展规划 优质的音画质量、低廉收费方式 (四)手机电视发展存在的问题 1、内容匮乏 2、终端瓶颈 3、技术标准不统一 T-MMB CMMB 电信业、广电业 4、用户认知度不足 5、盈利模式单一 二、手机广播 概念:把手机作为终端设备,实现广播节目的实时、延时收听,同时用户可以通过手机完善的语音通话、短信、彩信等功能,参与到广播节目中来。 实现方式:一、通过移动通信网络实现 二、广播网与通信网的融合,广播网节目下船,通信网客户信息回传 (一)手机广播的业务形式 1、语音服务方式 合作、用户拨打客服号码,付费收听。 2、网络广播电台 手机终端安装客户端软件 3、移动多媒体广播 CMMB (二)手机广播发展存在的问题 1、用户普及率低 2、内容匮乏 3、盈利模式单一 资费:定制、流量 第四节微博 微博:微型博客microblog ,基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台。可以使用电脑、手机终端,随时随地更新信息,并实现信息的即时分享。 微博有篇幅限制,140汉字以内 世界上最早的微博是美国的twitter,06年推出09年访问者数量超过140

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