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dota中的数学原理

DotA V6.74c DotA V6.74c DDoottAA(VV66..7744cc)中的数学原理 DotA是一款基于暴雪《魔兽争霸3》的游戏。游戏中所直接使用的数学计算虽不复杂, 但结合的具体情况越多,对其进行分析就会越困难。本文对此作出初步的探索。 基本属性 基本属性 基基本本属属性性 DotA中的每一个英雄,都有生命值(HP)、魔法值(MANA)、攻击力(按中文翻译看 应该是ATK,但实际英文却是Damage,即物理伤害)、护甲、射程(分远程近战)这5个 显然的基本属性,以及魔法抗性、生命回复速度、魔法回复速度、攻击速度、移动速度这5 个非常重要而又不能在游戏界面中直接看到的基本属性。此外,还有攻击前/后摇、施法前/ 后摇、白天/夜晚视野、弹道这些不常考虑的基本属性等。 此外,每个英雄还有三种英雄属性,力量、敏捷、智力。这三种英雄属性并不直接起作 用,而是转换为基本属性再起作用。 力量属性:每增加一点力量,增加19点生命值和0.03点/秒的生命回复速度。 敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。 智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。 主属性:每个英雄会把力量、敏捷、智力三者中的某一个当作主要属性,每1点主要属 性会额外再增加1点攻击力。 最后强调一下,为抓住主要矛盾,忽略次要矛盾,在不考虑英雄技能的前提下,直接影 响一个英雄作战能力的基本属性是:生命值、攻击力、护甲、魔法抗性、攻击速度、移动速 度。 护甲 护甲 护护甲甲 两个英雄,不考虑技能的情况下,作战方式只有互A(攻击)。这时产生的伤害都是物 理伤害。再简化一下,一个英雄承受物理伤害的能力,仅与自身生命值(HP 变为0即为死 亡)和自身护甲有关,甚至可以不考虑对方的攻击力与攻击速度等要素了。 护甲公式(当a≥ 0时): 0.06×a dd= ×100%,a≥ 0 0.06×a+1 式中,dd为伤害减少(Damage Decrease),a为护甲值(Armor)。 使用MATLAB可以绘出曲线: a=0:50; dd=0.06*a./(0.06*a+1); plot(a,dd) 显然,随着护甲的增加,伤害减少的曲线斜率在下降,因此伤害减少的收益会随着护甲 的增加而减少。 然而,仅仅对此下结论还太早,因为伤害减少并不是一个直接决定英雄承受物理伤害能 力的指标,因为它的数值含义还不够明显。 为简化思考中的变量,我们不考虑对手的攻击力,也不考虑自身的生命值,仅考虑:在 自身拥有某个伤害减少的情况下,与伤害减少为0(护甲为0)相比,能够多承受几次攻击。 1 h= −1 1−dd 1 式中dd是伤害减少,1−dd就是剩余伤害, 就是1次攻击变为几次攻击,所以 1−dd h为额外攻击次数。 当伤害减少为0(护甲为0)时,显然,打一下,是一下,额外攻击次数为0;当伤害 减少为50%时,要造成等量伤害,打一下是不够的,要再打一下,额外攻击次数为1。 如果绘出额外攻击次数h和护甲a的曲线: a=0:50; dd=0.06

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