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《Flash CS4案例教程》5.2 Flash动作脚本探索.ppt
5.2 Flash动作脚本探索 案例——猪猪宠物游戏(中) 主题策划 这一小节我们制作猪猪宠物美容和使用 物品的环节,要求使用自定义的鼠标(一只 小手)。美容场景中,点击不同的服装按钮, 宝贝就换上不同的衣服,并且无论到哪个场 景里宝贝的妆扮都要保留;物品场景中可以 用鼠标拖动物品。当使用物品后小猪会根据使用不同的物品给出相应的反应,并且猪猪的状态会变化,如使用汉堡后小猪健康度会增加,使用洗澡后小猪的清洁度会增加,使用羽毛后小猪的开心度会增加。 学习目标 理解ActionScript 3.0中的变量、实例与实例名、属性、函数与方法、事件与事件侦听器、类、条件语句等主要元素,掌握自定义鼠标以及鼠标拖拽的方法,学会使用与访问变量;了解ActionScript 3.0中影片剪辑的高级控制。 ActionScript 3.0的构成 ActionScript 3.0包括两部分,核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本结构,比如声明变量,创建表达式控制程序结构和数据类型等。Flash Player API是由一系列用于实现特定功能的Flash Player类组成。 这里创建SoundTransform类的新实例,用来控制音量,new是一个构造函数,负责创建特定类的新实例。 预备知识 在库中建立影片剪辑类链接图解: 预备知识 学生动手完成案例 任务分解 任务一:各个场景布置(学习难度★★) 步骤分解 自定义鼠标→布置美容场景→布置物品场景→初始化本场景功能按钮 任务二: 美容场景的制作(学习难度★★★) 步骤分解 添加动态文本框→添加换装代码→保存宠物装扮 任务三: 物品场景的制作(学习难度★★★) 步骤分解 影片剪辑实例命名→鼠标拖拽物品效果→设置影片剪辑属性→动态加载并控制库中影片剪辑→保存猪猪的状态→实现碰撞检测→进入场景时恢复原始状态 知识链接 1.ActionScript 3.0的主要元素 (1)变量 (2)实例和实例名称 一般的如果在影片剪辑实例的名称末尾使用_mc、按钮实例的名称末尾使用_btn、文本字段实例的名称末尾使用_txt,那么Flash CS4会在【动作】面板中提供代码提示,使编写更为方便快捷。 知识链接 (3)属性 例如:BaoBei.x -= 1; //修改实例名称为BaoBei的影片剪辑x位置为原始坐标-1像素; (4)函数和方法 例如function startMove(e:Event):void //创建一个名为startMove的完整函数; { (代码块写此处) } (5)事件、事件处理程序和事件侦听器 知识链接 (6)类 ActionScript中类的3种用法是:和Flash中的库元素进行绑定、和FLA文件绑定、使用import关键字导入类。 (7)条件语句 if(条件1){ 代码块一; }else{ 代码块二; } 后面的语句..... 当条件1是对的(真),就执行代码块一里面的语句。否则(即条件1是假的),就执行代码块二中语句。然后继续执行“后面的语句........” if(条件1){ 代码块一; }else if(条件2) { 代码块二; }else if(条件3){ 代码块三; } } 后面的语句............. 如果条件1的条件为真,则执行“代码块一”的语句,然后继续执行“后面的语句............”。 如果条件1的条件为假就不执“行代码块一”语句,但是条件1为假而条件2的条件为真,则执行代码块二,然后继续执行“后面的语句............”。 如果条件1的条件为假就不执“行代码块一”语句,但是条件1为假而条件3的条件为真,则执行代码块三,然后继续执行“后面的语句............”。 知识链接 2.案例中代码详解 自定义鼠标 : 初始化按钮 : 知识链接 猪猪换衣效果 : 知识链接 动态加载库中影片剪辑 : 就以动态加载“吃东西”影片剪辑为例:首先在【库】面板中,给“吃东西”影片剪辑元件加上类链接,如图5-1所示,然后添加加载影片剪辑到舞台上的代码: var xz:zz_zy = new zz_zy(); //新建一个“吃东西”影片剪辑对象实例并命名为xz。 addChild(xz); //把xz添加到舞台上。 xz.x = 200; //设置xz在舞台上的水平位置为200像素。 xz.y = BaoBei.y; //设置xz在舞台上的垂直位置与BaoBei一样。 xz.width =
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