人机交互技术_05资料.pptVIP

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人机交互技术 复 习 多通道用户界面 使用多通道用户界面要达到的目标: 交互的自然性、高效性以及与传统用户界面的兼容性 主要涉及的技术: 多媒体、虚拟现实、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、数字墨水 汉字信息处理技术 处理过程 汉字编码标准 汉字输入方法 作 业 查找资料,简述什么是SUI,并说明它与GUI相比有何优势。 SUI(Social User Interface)是社会用户界面的缩写。 特点:通过一个如同实际生活和日常工作环境的软件界面来集成管理各种常用软件,必要时在卡通人物或动物的语言和动作的引导下进行操作,使用户感觉亲切舒适,各种操作对象一目了然,易学易用。 优点: SUI是全媒体用户界面。 SUI是动态仿真的用户界面。 SUI是具有智能引导功能的用户界面。 本节课内容 第五章 可用性分析与评估 5.1 可用性与可用性工程 5.2 支持可用性的设计原则 5.3 可用性评估 5.4 以用户为中心的界面设计 可用性与可用性工程 可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。 可用性包含五方面的内容: 有效性 (effective) ——怎样准确、完整地完成工作 效率 (efficient) —— 怎样快速地完成工作 吸引力 (engaging) —— 用户界面如何吸引用户进行交互并在使用中得到满意和满足 容错能力 (error tolerant) —— 产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力 易于学习 (easy to learn) —— 支持用户对产品的入门使用和在以后使用过程中的持续学习 可用性与可用性工程 可用性是一个可度量的产品评价特性,描述用户与产品进行交互的有效性,或用户学习和使用产品的容易程度。 可用性案例分析 WIMP界面 操作系统的分时功能 隐喻——购物车 多行表单控件 Windows 95中在硬盘已满的情况下删除文件 可用性工程 可用性工程:就是改善系统可用性的迭代过程。 改善系统可用性过程中存在两种不同的思想: 系统为中心的设计(System Centered Design) 在这一平台上更容易创建出什么 使用这个可利用的工具能创造出什么 当作为一个开发者时在这个平台上能发现什么有趣的事 用户为中心的设计( User Centered Design ) 用户的能力和需要 用户所处的环境 用户操作 用户任务 可用性工程 可用性工程的生命周期 了解用户 要在工作环境中观察用户 了解用户的个体特征 任务分析 了解用户的目标任务及为达到目标通常使用的方法。 功能分析 分析用户任务的功能性原因,弄清哪些是必做的。 竞争性分析:了解对手系统的优缺点 设定可用性目标:新旧版本对比或从竞争性分析中获得 用户参与的设计 迭代设计:设计、测试、再设计 产品发布后的工作:发布后继续收集可用性数据 支持可用性的设计原则 提高可用性的基本原则有三大类:可学习性、灵活性、鲁棒性。 可学习性:交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳实用效果。 可预见性——用户利用对以往交互过程的了解就足以确定当前交互的结果。 如:可预见到单击最大化按钮的结果 同步性——用户依据界面当前状态评估过去操作造成影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操作的结果。 如:移动文件、刷新显示 支持可用性的设计原则 熟悉性——如果新系统跟过去使用过的类似系统有一定相关性,那使用起来就比较方便。 如:字处理器与打字机类比;图形用户界面中,一个按钮就暗示它可以被按下。 有效地利用内在的暗示可以增强用户对系统的熟悉性。 通用性:在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从现有功能类推出来的功能。 如:剪切/粘贴/复制 操作 一致性:在相似的环境下或执行相似的任务时,一般会执行相似的行为。 熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性。 通用性可以看作与同一平台、同一系统中软件交互体验的一致性。 如:在Windows中,按F1键总是得到帮助信息。 支持可用性的设计原则 灵活性:用户与系统交流信息方式的多样性。 可定制性——用户或系统修改界面的能力。 用户主导:可定制性,一般局限于界面表面。 系统主导:自适应性,如隐藏暂时不用的菜单等。 对话主动性——用户主导交互可增加灵活性 注意某些情况需要系统主导交互。 多线程——人机交互系统同时支持多个交互任务,可以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分。 在任何给定时间,对话实际上还是局限于单个任务。 可互换性——任务的执行可以在系统控制和用户控制间进行转移。 如:字处理程序中的拼写检查对人名的处理。 可替换性——要求等量的数值可以彼此交换,为用户提供多种选择。 支持可用性的设计原则 鲁棒性:

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