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根据IEG市场与用户研究中心2015年5月的研究数据,15Q1移动游戏新增用户631万人,其中71.0%为纯新用户,即没有PC游戏经验的小白玩家。而对于小白玩家来说,进入游戏的前10-15分钟——众所周知的流失多发阶段——最可能造成障碍的就是糟糕的UI设计,我们来看看UI问题会给玩家带来哪些影响:
对这些UI问题进行分类可以看到三类主要的问题:信息呈现问题,界面布局和操作流程问题以及提示信息和反馈问题,其中前两类与游戏类型和具体玩法规则的关联更密切,更适合面向单产品有针对性的评估(单产品CE和可用性测试项目中解决),而提示信息和反馈问题具有跨游戏类型的通用性,可以提炼普适性的设计原则,以便帮助已有产品发现体验问题,帮助新产品提前规避问题,并提供设计方案的参考。 好的提示信息和反馈的评价标准 首先,明确我们的研究对象,在玩家与游戏UI(用户界面)的交互过程中,系统主动呈现的起到提醒和解释作用的即提示信息;系统对玩家操作/行为给予的响应信息即反馈。 提示信息和反馈是为游戏体验服务的,大家在游戏中是否有过这样的体验:“全神贯注的投入,心无杂念,忘记时间以及周围的环境,感觉自己处于巅峰状态,完全的享受这一过程的乐趣。”这就是“心流”体验,在游戏研究领域,“好的游戏应该引发心流体验”已经被众多游戏开发者认同,业界也普遍将“心流”作为评估游戏体验的核心指标。 好的提示信息和反馈应促进心流的形成和持续,应支持心流各要素的产生:
提示信息的设计原则
一、使提示信息易于发现 1.1增大提示信息的面积
提示面积越大,玩家自然越容易发现。
给设计师的tips
如果布局允许,将玩家必须注意到的,对玩家十分重要的提示信息做成大面积
1.2合理的颜色搭配突出提示信息?
给设计师的tips
常用对比颜色搭配
黄和蓝、紫和绿、红和青等
任何色彩和黑、白、灰
深色和浅色、冷色和暖色、亮色和暗色
1.3使用晃动、闪烁等动效引起注意?
人类祖先靠边缘视觉(余光)警戒周边的危险,因此人的周边视觉对会动的物体具有很高的灵敏度。这是一种强烈的注意力获取方法。
给设计师的tips
这类提示只在显示重要信息时使用,如果数量过多或使用过于频繁,“习惯化”的现象便会出现,从而被玩家忽略。
图标本身的运动或闪烁必须简短,只能延续1/4秒到1/2秒之间,否则很快它会从无意识的提醒变成有意识的打扰。图标外的光效打扰程度略低,可以更灵活使用。
1.4合理运用“食物”“危险”“性”三大元素?
大脑有一部分(通常称为旧脑)会观察周围的环境,并只关心这三个问题:“可以吃吗?可以和它性交吗?它会杀死我吗?”,这是人类进化带来的本能,因此合理运用“食物”“危险”“性”等元素能自然的吸引玩家的注意。
二、避免提示信息的干扰 2.1提示以游戏世界中的事物呈现
提示若为游戏世界外的UI,会对玩家沉浸在游戏世界中造成不同程度的打断,若提示能合理的以游戏世界中的事物呈现,玩家会主动识别,进而形成心智模型。
给设计师的tips
此类提示信息要符合玩家在真实世界中的经验和由经验形成的认知模型,这样才能易于发现和理解,如路标的指路作用、公告板上张贴公告、boss来了人群会恐慌逃窜等。
2.2降低操作提示引起的游戏中断感
游戏过程中进行操作提示,会使玩家在继续游戏进程与理解提示信息中切换,产生中断感,尤其在高投入度需要快速反应的游戏类型中,中断感对体验的影响更大,应该尽量降低这种中断干扰。
给设计师的tips
操作提示出现时,角色动作先变缓而非停止,若玩家对提示反应及时,角色的动作仍较连贯,对游戏体验的打断较小。
利用环境元素的持续运动暗示游戏世界的正常运行,即使角色动作停止,也不会产生游戏进程中断之感。
2.3减少同一屏的提示数量?
人的注意资源是有限的,多个提示信息同时出现,彼此抢夺注意资源,会对玩家产生干扰,而且当数量较多的与玩家任务无关的刺激重复出现,提示就会被习惯化忽略,失去提示作用。所以应该尽量减少同一屏出现的提示数量。
给设计师的tips
从布局考虑,通过收纳图标到二级菜单来减少同一屏出现的红点提示数量,这样点进二级菜单才会看到更多的图标和提示,避免红点数过多导致玩家习惯而忽略
2.4根据使用场景,提供触发式的提示?
在相同的游戏进程中,不同玩家可能会有截然不同的需求和行为,依据这些需求和行为,提供有针对性的触发式提示,是提供极致体验的一种设计思路。
给设计师的tips
提供触发式提示,需要对玩家目标和行为习惯有较深的理解,预测行为,设置出发条件
2.5通过减小面积/削弱颜色/不用动效的方式减弱干扰?
面积,颜色,
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