第六章三维变换与投影详解.pptVIP

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第六章三维变换与投影详解.ppt

3.三点透视 三点透视图是屏幕与三个坐标轴都相交时的透视投影图。当φ≠0°、90°、180°;且θ≠0°、90°、180°、270°时,屏幕与x轴、y轴和z轴都相交,得到三点透视图。将φ=60°、θ=30°代入式(6-57)。 立方体的三点透视投影图 6.6.5 计算透视投影的深度坐标 对于透视投影,场景中所有投影均位于以视点为顶点,连接视点与屏幕四角点为棱边的没有底面的四棱锥内。当屏幕离视点太近或太远时,物体因变得太大或太小而不可识别。定义视域四棱锥的z向近剪切面和远剪切面分别为Near和Far ,经zv向裁剪后的视域四棱锥转化为四棱台。 透视投影的视景体 zv=Near zv=Far 平行投影的视景体 物体在屏幕坐标系中的深度计算公式为 (6-61) 式中,Near和Far是常数,且Near就是视距d。透视变换的一个重要性质是把直线映射为直线,平面映射为平面。 图6-31坐标系相对关系图 在真实感场景中,三维物体的动画主要使用三维几何变换来完成。透视投影是绘制真实感图形的基础,透视投影是在观察坐标系内实施的。物体的旋转动画可以使用两种方法生成,一种方法是物体不动,视点旋转,称为视图变换;另一种方法是物体旋转,视点不动,称为模型变换。真实感光照场景中,由于世界坐标系中设置了光源的位置,物体的旋转主要采用的是模型变换方式,此时视点和光源位置不变,物体旋转生成动画。由于本书配套的实践教程中主要采用双缓冲动画技术绘制物体的透视投影,所以将不再细分一点透视、二点透视和三点透视。 6.7 本章小结 在三维屏幕坐标系中计算了物体透视投影的相对深度,其绝对深度可以使用观察坐标系内的zv来表示,由于观察坐标系内的zv值尚未进行透视变换,所以其取值具有不规范等缺陷。通过分析近剪切面Near和远剪切面Far的取值范围可以看出,对于观察坐标系中的一个平面,在屏幕坐标系中可以选择无数多个平面与之对应,Near与Far的具体数值一般通过试验确定。 习题 6 长方体如图6-32所示,8个坐标分别为(0,0,0),(2,0,0),(2,3,0),(0,3,0),(0,0,2),(2,0,2),(2,3,2),(0,3,2)。试对长方体进行Sx=1/2,Sy=1/3,Sz=1/2的比例变换,求变换后的长方体各顶点坐标。 图6-32 长方体比例变换 2.四面体的顶点坐标为 A(2,0,0),B(2,2,0),C(0,2,0),D(2,2,2),如图6-33所示,求解(1)关于点 P(2,-2,2)整体放大2倍的变换矩阵。(2)变换后的四面体顶点坐标。 图6-33 四面体 3.常用的两种斜平行投影是斜等测和斜二测。请使用VC++编程绘制立方体的斜等测图和斜二测图。 4.使用斜等测投影绘制图6-34所示多面体的斜等厕投影图及其三视图,要求使用包含平移参数的三视图变换矩阵编程实现。 图6-34 多面体的斜等测投影图及其三视图 5. *建立三维世界坐标系Owxwywzw,xw轴向右,yw轴向上,zw轴指向观察者,以原点Ow为立方体体心建立边长为2a的立方体线框模型 。将立方体的8个顶点颜色分别为红色、绿色、蓝色、黄色、品红、青色、白色和黑色。使用透视投影绘制立方体线框模型,如图6-35所示。要求立方体边界采用光滑着色模式。立方体旋转采用“视点固定,物体变换”的方式。请使用工具条上的“动画”图标播放旋转动画。 图6-35 光滑着色立方体线框模型透视投影 6.视点、屏幕和物体的位置关系有三种。屏幕位于物体和视点之间,如图6-36(a)所示;物体位于屏幕和视点之间,如图6-36(b)所示;视点位于屏幕和物体之间,如图6-36(c)所示。设用户坐标系建在物体上,视径为R,视距为d,请分析这三种情形下像和物之间的关系。 d R R d R -d 屏幕位于物体和视点之间 物体位于屏幕和视点之间 视点位于屏幕和物体之间 图6-36 视点、屏幕和物体的三种位置关系 7.对xOy坐标系内的点P(2,4),进行坐标系之间的变换。新坐标系为x’O’y’,其原点位于O’(5,5),x’轴指向xOy坐标系的原点,P点在x’O’y’坐标系内的坐标为(2 , ),如图6-36所示。请实施以下坐标系之间变换: ⑴将xOy坐标系原点O(0,0)平移到点O’(5,5),变换矩阵为T1; ⑵将坐标系逆时针旋转45°,变换矩阵为T2; ⑶将x轴作反射变换,指向O点,变换矩阵为T3。 每步的变换矩阵为 , , 从xOy坐标系到x’O’y’坐标系的总变换矩阵为 8*将三维基本变换编制为CTransform类,将立方体的顶点表和面表编制为CCube类,请在CTestView类里调用该类对象绘制正交投影的旋转

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