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对象交互与系统动态模型.ppt
第12章 系统动态特性与对象交互模型 12.1 动态模型概述 系统的静态模型描述了系统的组成关系及其结构,包括元素及其关系。系统的动态模型则表示了系统对外表现的功能、性能、特性等实现过程。静态模型偏重于描述系统的全貌,动态模型则倾向于刻画系统的细节。例如从用户角度观察的用例执行过程,从开发者角度观察的用例实现过程,等等。 从系统内部结构看,类图表示了系统组成类及其关系,每个类描述了需要的属性和操作集合,但并没有和系统的某个功能联系起来。说到底,任何面向对象系统都是由若干个有关系的类组成的,每个功能都是由这些类的实例之间的交互完成的。无论是从用户的角度描述某个功能的执行过程,还是从开发者的角度来描述某个功能的实现过程,都需要使用更加过程化的方法来描述。UML提供了四种动态模型的建模方法:顺序图(Sequence Diagram)、通信图(Communication Diagram)、状态图(State Chart Diagram)和活动图(Activity Diagram),其中顺序图和通信图又称为交互图,下面分别予以介绍。 12.2 交 互 图12.2.1 概述 交互图描述了系统功能执行过程中,参与实现的对象之间的交互(消息和响应)情况,包括顺序图和通信图。 12.2.2 顺序图 顺序图是UML的构造元素之一,表示了对象的交互序列,从而实现用例场景的行为。顺序图是由多个对象及表示其生命周期的虚线,以及对象和对象之间的交互消息组成的。根据建模的角度不同,可以分为系统外部顺序图和内部顺序图,前者是从使用者角度观察的结果,后者是从开发者角度观察的结果,分别用于需求分析阶段和系统设计阶段。图12.1和图12.2分别表示了用户操作的过程和用户操作对应的系统对象操作。 图12.1 用户角度的功能操作顺序图 图12.2 开发者角度的功能实现顺序图 12.2.3 顺序图中的对象 顺序图描述的是针对系统功能的一次执行过程(情景)中,系统对象的交互情况。对象交互只能发生在对象实例之间,因此在顺序图中只能出现对象实例。图中的对象命名有三种方式: 对象名 对象名:类名 :类名 第一种情况只给出对象名(实际上是引用变量名),属于分析的初步阶段;第二种情况给出对象名及所属的类名;第三种情况只给出类名,表示用此类创建的匿名对象,类似于new 类()。一般在抽象分析中,对象名并不重要。每个对象下面跟一条虚线表示该对象的生命周期线,简称为生命线,对象接收和响应的所有消息都在其生命线上进行。生命线上的小矩形表示响应该消息的时间间隔。 12.2.5 建立顺序图的方法和步骤 顺序图是比较精确的模型,它从对象交互过程的角度来描述和建模系统过程。应该根据比较粗略的过程模型,如用例规格描述和用例实现规格描述进行分析。首先,要确定参与用例执行或者用例实现的对象,在顺序图中建立这些对象;然后根据用例描述的活动流来顺序描述对象的交互,标识消息,检查一致性和完整性;最后将对象对应到系统的类,消息对应到类的操作上,再次检查一致性和完整性。下面以一个简单绘图系统中的绘图用例的实现例子来说明建立顺序图的过程。 (1) 选择图形并绘制用例的规格描述。 描述:在界面中选择某种图形,使用鼠标绘制该图形。 前提条件:无。 活动流: 1.用户在界面的下拉列表中选择图形种类,如矩形。 2.系统设置画板状态为绘制矩形状态。 3.用户按下鼠标左键(不松手),确定矩形左上角位置。 4.系统记录矩形左上角坐标。 5.用户拖动鼠标确定矩形的尺寸。 6.系统绘制矩形的形状。 7.用户松开鼠标左键确定矩形。 8.系统保存该图形并重新绘制,设置成选取状态。 后置条件:用户绘制的图形被临时保存在内存中。 扩展用例:对所绘制图形进行填充、删除、缩放。 (2) 抽取用例描述中的对象。在上述用例规格描述中,出现的对象有用户、界面、矩形等。界面分成两部分,分别为控制面板和画板。使用工具在设计环境中绘制这些对象。 (3) 绘制交互过程。根据活动流中的交互过程,绘制对象之间的消息线,并标注消息名称。绘制完成后检查一致性和完整性。绘制的结果见图12.1,这是从用户操作的角度绘制的系统交互图。 (4) 对应映射。将上述对象分别对应到系统类,如控制面板对应到DrawControl、画板对应到DrawPanel。将消息对应到类的操作上,如用户通过下拉列表选择图形消息;事件对应到DrawControl的itemStateChanged方法上,如用户按下鼠标左键事件对应到DrawPanel的mousePressed方法上。转换完毕后,检查结果。当把用户的外部操作转
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