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- 2016-04-03 发布于天津
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成癮研究簡報-崑山科技大學ePortfolio.ppt
線上遊戲玩家成癮行為之研究 童雅君(4960P005) 賴虹伶(4960P064) 吳國鵬(4960P073) 王振和(4960P075) 崑山科技大學 國貿二A 指導老師:陳碩珮老師 研究目的 現行的各種娛樂方式,線上遊戲所需的整體金錢花費最低,卻有互動性高、娛樂時間長的特性。 近年來線上遊戲玩家的涉入程度相當嚴重,連續上線多天不眠不休已是常見的現象之一。 玩家甘願砸錢只為求遊戲中的虛擬寶物。(例:8591遊戲寶物交易網,可見許多熱門遊戲的道具、武器、裝備拍賣。) 研究目的 吳聲毅、林鳳釵(2004)認為使用線上遊戲的潛在因素,就是為了紓解壓力和情緒。 凃嘉玟、林旻沛(2005)研究中提到,青少年發展時期若發展不順,無法自我認同,容易出現偏差行為,故網路成癮的現象也就較為明顯。 Kim等(2006)的研究則顯示,擁有高成就的男性,越容易趨向成癮。 文獻回顧與探討 2.1 線上遊戲起源 2.2 遊戲參與動機 2.1線上遊戲起源 網路遊戲起源於1970年代,遊戲方式多以文字為主。 最早出現的線上角色扮演遊戲就是在學術網路上的MUD (Multiple User Dimension )。 MUD遊戲它是最早出現的多人線上遊戲,它是一種以文字為媒體,可以多人互動的角色扮演的網路遊戲。 2.1線上遊戲起源 周榮(1998)、陳怡安(2002)以「天堂」為例
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