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动画制作实践报告.doc
实践四:flash动画设计制作
学院 闽江学院 系:化工系 专业: 师范教育 年级: 09
实践日期: 2012 年 5 月 10 日 交报告日期: 2012 年 5月 23 日
指导教师签字: 成绩:
实验目的
1、通过实验加深对flash动画特点的认识。
2、掌握flash动画制作的一般方法。
3、引发对教学动画设计的思考。
实验器材
1、计算机、耳麦。
2、 flash mx 2004或更高版本的flash软件。
实验内容
1、flash的基本操作。熟悉flash的界面,掌握面板、工具的作用及其使用方法,通晓时间轴操作。
2、根据本学科中相应的中学教学内容,设计并制作至少包含有按钮交互、具有多种变化效果、至少两个场景的动画,并输出成swf格式。
实验步骤
1、启动
启动flash 8程序,其界面如下:
新建flash文档,进入真正的制作动画的界面:
在属性面板中设置文档大小为默认,背景颜色为“#FFFF99”淡黄色,帧频为18。
制作灯泡元件
选择左边的工具菜单栏中的椭圆、铅笔、矩形等工具画出一个灯泡,并选择主菜单栏中的(修改|转化为元件)将其转化为元件,命名为“灯泡”,类型为图形,点击确定按钮。
3、制作烧杯元件
继续新建图形元件,利用矩形、变形、铅笔等工具再画出一个烧杯,如图:
4、制作氯原子、钠原子图形元件
新建图形元件,利用椭圆工具分别绘制“氯原子”和“钠原子”
5、制作按钮元件
新建按钮元件,命名为“播放”界面如下:
在第一帧处,画出一个蓝色框的圆形和红色三角形,于第二帧处,把红色三角形改为红色的英文字“play”,在第四帧处粘贴第二帧。如图:
新建按钮元件,命名为“停止”,于第一帧处,绘出一个蓝色边框的圆形,中间两条红色的线条,于第三帧处,插入关键帧,把红线改为红色英文字“stop”如下:
返回场景1,把按钮元件拖入场景中,分别选中播放按钮,在动作面板中输入如下语句:
对停止按钮的动作语句,只把“play”改为“stop”即可。
7、在图层1中绘出一个矩形
新建3个图层,每一个图层拖入一个“氯原子”,再新建三个图层,每层拖入一个“钠原子”,
于每一个图层的八十帧处插入一个关键帧,并把原来位置的绿色“氯原子”移向左边“正极”,把灰色“钠原子”移向右边“负极”。
选中第一帧,右击,创建补间动画。如图:
把其他元件都拖到场景1中并调整好位置:
按ctrl+enter即可测试场景。
场景二的制作
新建场景,在场景中绘制胶头滴管和试管,调整好位置,如图:
新建两个按钮元件,分别命名为播放2与停止2,元件“播放2”的第一帧图形如下:
在第三帧插入关键帧,把圆形中的三角尖,改成两条竖线如下:
返回场景2,将按钮拖入场景,并按照步骤6的操作在动作面板中输入语句。
新建图层,命名“水滴”,在胶头滴管的尖端上方画一个水滴,新建图层,命名“遮罩”,用矩形工具画一个填充色为黑色的矩形,矩形长度刚好到蓝色的“液面”,如图:
在水滴图层的第六是帧处插入关键帧,把水滴移至试管中蓝色液面下,选中水滴层的第一帧,右击,创建补间动画;右击遮罩层,选中“遮罩层”即把该层设为遮罩层。在该层六十帧处插入帧。此时设置场景可看到水滴慢慢滴入试管中,为了显示加入液滴后,溶液的变化,还需添加新图层,命名“变化”。在该层的第四十六帧处,即水滴落到液面时,插入关键关键帧并用铅笔工具将蓝色液体涂成深蓝,代表反应生成蓝色沉淀。如图:
选中水滴图层,插入三个新图层,分别命名“水滴2”、“水滴3”、“水滴4”,选中水滴图层的第一帧,右击复制帧,右击新图层“水滴2”的十三帧处,粘贴帧,再于水滴层的最后帧处右击,复制帧,粘贴到“水滴2”图层的最后一帧。
以此类推,对图层“水滴3”、“水滴4”做处理。如图:
导入声音
新建一图层命名为声音,选择文件/导入/导入到库,在库中将导入的声音文件拖入舞台,图层显示如下:
按ctrl+enter即可测试场景。
思考题
在flash中,声音作为事件流和数据流有什么区别?
答:事件流除非有指令明确停止,否则会一直播放下去,而数据流会随着影片的停止而停止。
实验心得
1、熟悉了flash的界面
2、学会flash动画制作的基本操作,掌握了面板、工具的作用及其使用方法,知道了时间轴的作用,会制作简单的动画。
3、对制作动画产生了浓厚的兴趣,会继续学。
灯泡元件
烧杯
氯原子元件
钠原子元件
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