分布式MMORPG服务器场景构件环境研究分析.doc
摘要
随着MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在线玩家人数的剧增,MMORPG的服务端负载问题已经成为制约MMORPG发展的重要因素之一。目前的解决方法有两种:一、在不同的地区设立互相独立的游戏服务器;二、把MMORPG中较为独立的功能模块分离出来,放在独立的服务器上运行,以此减轻主逻辑服务器的负担。但是第一种方法使得在不同地区的服务器上注册的玩家之间不能互相交互,大大降低了游戏的趣味性;第二种方法只能是杯水车薪,无法真正解决MMORPG的服务器负载问题。
当前对MMORPG负载问题解决方法的研究主要是根据游戏世界地图中玩家的密度,按地图动态地分割游戏世界,然后部署在不同的服务器上运行。但是这种方法大大地加大了MMORPG开发的复杂度,动态分割算法相当复杂,当前并没有较好的动态分割算法。
基于上述,本文研究了以场景为单元划分游戏世界,抽象出场景构件,提供场景构件的运行环境,该环境能自觉监测超负载的场景构件服务器并启动负载转移计算,驱使超负载的服务器上的场景构件进行迁移,从而带动场景中的玩家角色迁移,减轻超负载服务器的在线玩家人数。这与以地图划分游戏世界不同,它能在更小的粒度上划分游戏世界,并且可以避开动态划分游戏世界而带来的一系列复杂性。所以本文的研究能从另一个角度为解决MMORPG服务端负载问题提供了重要的参考意义。
本文主要完成了以下几项工作:
分析MMORPG的体系结
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