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如何发现各种有用的候选对象? 主要策略 :从问题域、系统边界和系统责任3个方面考虑各种能够启发自己发现对象的因素,找出可能有用的候选对象。 7.3 定义属性 确定对象属性的要点: 以系统责任为目标,对问题域中实际事物的特征进行正确的抽象,从而找出对象应有的属性。 针对每一个类,首先从各种不同的角度努力发现可能有用的属性,然后进行审查和筛选,以确定哪些属性是真正有用的。 7.4 定义操作 通过分析对象在问题域中呈现的行为以及它所履行的系统责任来发现和定义对象的每个操作。 和属性定义一样,首先针对每一个类,从各种不同的角度尽可能把可能有的操作都找到,然后进行审查和筛选,以确定哪些操作是真正有用的。 A Class1 Class2 Class3 Class4 Class5 B Class4 Class5 A Class1 B Class2 Class3 Class4 Class5 Class1 A Class2 Class3 Class4 B Class5 Class6 C A B Class1 C Class2 Class3 Class5 Class6 Class4 4、减少包的嵌套层次 9.3 顺序图(sequence diagram) 顺序图是一种详细地表示对象之间行为关系的图 。它按时间顺序展现了一组相互协作的对象在完成一项功能时所执行的操作,以及它们之间所传送的消息,从而清晰地表示对象之间的行为关系以及操作和消息的时序关系。 名称的演变: UML之前 交互图 UML1 顺序图 协作图 UML2 顺序图 通信图 定时图 交互概览图 适应范围:通常只适合表示一组相互协作的对象执行一项功能时的交互情况,包括外部可见的功能和内部功能。 难以表示整个系统的交互情况。 主要概念及表示法 :类名 对象 生命线 实体 :类名 返回消息 同步消息 异步消息 名称 名称 丢失消息 发现消息 操作 (控制焦点) 执行规约 消息 (激发) :class A :class B :class C :class D :class E t=now {t‥t+2sec.} [x0] [x0] {x==0} {0‥3sec.} [y0] [else] 时间约束 条件 对象(生命线) 参与者 状态不变式 操作重叠 自调用 文 字 说 明 对象创建 同步消息 异步消息 消息返回 操作 用况 ******* ****** ******** ******** ****** ******* ******* ****** ******** ******** ****** ******** ****** ******* ******* ******* ****** ******* 生命线终止 组织机制与复用 帧(frame):即一幅图,不仅用于顺序图,也可以在其他多种图中使用,特别是各种交互图。 交互片段(interaction fragment):交互中的一个片段 组合片段(combined fragment):若干交互片段的组合 引用(reference) 交互使用(interaction use) 标题 内容区 操作符 交互片段 1 交互片段 2 ref 名称 帧 组合片段 引用(交互使用) 交互使用 例子 如何建立顺序图 1.决定为系统建立哪些顺序图 基本以用况为单位,但是不绝对 简单的用况不必用顺序图描述 系统内部的功能也可以用顺序图描述 2.确定参加交互的对象和参与者 确定参加交互的参与者 找出与参与者直接交互的对象 以消息为线索,找出与交互有关的全部对象 3.顺序图的绘制(看书) 9.4 活动图(activity diagram) 活动图是一种描述系统行为的图,它把一项行为表示成一个可以由计算机、人或者其他执行者执行的活动,通过给出活动中的各个动作以及动作之间的转移关系来描述系统的行为。 UML1曾经把活动图称为状态图的变种,UML2放弃了这种说法。 活动图起源于流程图(flow chart),同时借鉴了工作流、Petri网等领域的若干概念,使其表达能力比流程图更强,应用范围也更宽。 活动图可以描述各种不同的行为,例如: 顺序执行的过程 — 并发执行的过程 一个对象的操作 — 多个对象协同完成的一项功能 全由计算机完成的任务 — 有人员参与的业务流程 活动图的表达能力要比流程图强得多。 主要概念及表示法 活动图由结点(node)和边(edge)两种基本元素构成 活动结点——动作、判
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