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数字电路与逻辑设计综合实验
掷骰子游戏电路的设计与实现
学院:信息与通信工程学院
班级:2012XXXXXX
学号:2012XXXXXX
姓名:学渣
班内序号:XX
目录:
一、设计课题的任务要求……3
二、系统设计……3
1、设计思路……3
2、总体框图……4
(1)ASM图……4
(2)MDS图……6
3、分块设计……6
(1)分频器模块……6
(2)状态机控制模块(主功能模块)……7
(3)数码管显示模块……13
(4)点阵显示模块……13
三、仿真波形及波形分析……15
四、源程序及注释……17
五、功能说明及资源利用情况……39
六、实现效果图……40……43
八、总结和结论……44
一、设计课题的任务要求:
设计并实现一个掷骰子游戏电路。
基本要求:
1、电路可供甲乙二人游戏,游戏者甲使用的按键为BTN0,游戏者乙使用的按键为BTN1。
2、每按一次按键,代表掷一次骰子,可随机得到 1~6 范围内的两个数字。
3、甲乙按键产生的随机数字分别用数码管DISP0-DISP1、DISP2-DISP3 显示,并用DISP7 显示比赛局数,比赛结束用8×8 点阵显示获胜方,并伴有声音效果。
4、具体游戏规则如下:
(1) 第一局比赛,甲乙依次各按一次按键,按键所得两数之和为7 或11 者胜;若无人取胜,则进行第二局比赛;
(2) 第二局比赛,甲乙每人各按一次按键,按键所得二数之和与第一局比赛相同者获胜,若无人获胜,则进行第三局比赛,重复进行步骤(2),直到出现胜者为止。
(3) 游戏局数最多进行六局。在第六局比赛时,若重复进行步骤(2)仍未出现胜者,以按键所得两数之和最大者为获胜方。
提高要求:
1、增加多人游戏的功能,数码管可分时记录显示每个游戏者的骰子点数。
2、点阵显示增加游戏开机动画、结束动画,并伴有乐曲播放。
3、自拟其它功能。
二、系统设计
1、设计思路:
系统结构框图如下:
由系统框图可以看出,该系统的核心部分是游戏控制模块,也即状态机部分。游戏控制模块以外部输入的随机数生成信号、游戏控制信号以及时钟信号为依据,实现了甲乙随机数的产生,也即完成了甲乙掷骰子的效果;实现了每一局的比较,判别比赛的胜负;以及状态之间的转换。最后,游戏控制模块输出的信号将分别给到数码管显示模块、点阵显示模块以及蜂鸣器播放模块,将游戏的结果以可视可听的效果呈现给玩家,实现优质的用户体验。
随机数生成信号由按键输入,游戏控制信号由拨码开关输入,时钟信号由实验板给出,数码管扫描显示、点阵扫描显示以及蜂鸣器的鸣响的频率则由各个不同的分频器给出。
为了方便的实现状态机状态之间的跳转以及各个模块之间的连接,采用了整体代码的方式,将所有的程序代码都写在一个当中,的进程来划分不同的模块athrow和bthrow分别是甲和乙掷骰子的状态,athrow是游戏启动的第一个状态,该状态下按下按键才会跳到bthrow状态,否则将保持在本状态。在bthrow状态也是只有按下按键才会跳到s1~s6状态中,否则将会保持在本状态。s0是过渡状态,在这个状态将所有的信号都初始化为原始的状态。s1~s6是六个局数的状态。转换到s1~s6之中的哪一个状态,是由next_state信号决定的。
3、分块设计:
分频器模块(以用于产生随机数两个分频器为例):
FENPINONE: PROCESS (clk)
BEGIN
IF clkevent AND clk = 1 THEN
IF tmp1 = 6 THEN
tmp1 = 1;
clktmp1 = not clktmp1;
ELSE
tmp1 = tmp1 + 1;
END IF;
END IF;
END PROCESS FENPINONE;
FENPINTWO: PROCESS (clktmp1)
BEGIN
IF clktmp1event AND clktmp1 = 1 THEN
IF tmp2 = 6 THEN
tmp2 = 1;
clktmp2 = not clktmp2;
ELSE
tmp2 = tmp2 + 1;
END IF;
END IF;
END PROCESS FENPINTWO;
这两个分频器实现了两个功能:
首先,tmp1和tmp2信号在整型数1至6之间进行计数,当按键按下时,随机数产生,也即tmp1信号将分别赋值给甲的disp0信号和乙的disp2信号,tmp2信号将分别赋值给甲的disp1信号和乙的disp3信号,用于数码管显示随机数,同时tmp1和tmp2还用于两个随机数的相加,以完成之后的比较判断,即如下所示:
disp0 = tmp1;
disp1 = tmp2;
jiaadd = tmp1 + tmp2;
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