游戏里的人机交互分析报告.pptVIP

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游戏中的人机交互 Gameplay(可玩性) 可玩性是一种主观体验,是人的感知、生理和心理活动的一种综合体现 一系列有趣的选择过程 规则定义Gameplay,特别地: 当玩家取得胜利之前必须面对的挑战以及 他们要克服这些挑战所可以采取的行为和动作 交互模型 玩家与游戏的交流的方式 两个传统的模型有: 角色(Avatar) 单个的人物或者物体用以表示玩家 玩家的动作局限于人物的空间位置 多角色 玩家可以在多个地方进行交互 比如国际象棋 User interface (用户交互) 图形用户界面 视觉 声音用户界面 听觉 实体用户界面 触觉 暴雪(Blizzard Entertainment) 的副总裁比尔·鲍珀(Bill Poper) :“‘易于上手,难于精通’ User interface (用户交互) 以软、硬件来划分游戏的界面 产品系统界面分类中的图形界面和实体产品界面分别对应软件界面和硬件界面 声音界面根据发声原理的不同则分别包含于这两类不同的界面。如果声音出自软件系统,像游戏里的音乐,那么它就属于软件界面;如果声音来自硬件系统,如游戏键盘或手柄上按下不同功能键时发出的声音,那它就属于硬件界面考虑的范围。 什么是GUI GUI-图形用户界面 键盘+鼠标+显示器 近20年没有发生改变 明确告诉用户能够采取什么样的动作,发出什么样的命令,以及可能的结果 让用户有责任感和成就感 WIMP WIMP界面(美国施乐公司) Window:窗口,图形用户界面的基础 Icon:图标 Menu:菜单 Pointer:指针 以用户为中心的设计准则 控制权在用户手上:让用户感觉到是他在控制程序,而不是程序控制他 漫游:考虑用户将屏幕上的角色从某个地点移动到另外一个地点的难易程度 选择:考虑用户选择某个物体,或将其高亮显示的难易程度 人机交互模块 人与人之间的交互通过五个基本的感知器官进行,并表达为声音、动作、脸部表情等 目前,新出现的人机交互模块包括:语音识别、手势识别、眼睛跟踪、脑电图仪等 人机交互模块 人机交互模块 游戏玩家的输入手段 菜单 固定式菜单一般用于显示游戏中重要性和级别最高的功能。 弹出式菜单在不使用时处于隐藏状态,经常用于显示错误信息和提示。 下拉式菜单又叫级联式菜单,本质上构成了一个树状结构,所占空间小,适合于功能复杂的递进式选择。 图标:形象而抽象地传递了信息量。游戏中的图标有几种。有的图标只是起到提示作用。有的图标是文字按钮的图形化,每个图标对应一项功能。 快捷键:快捷键是键盘字母组合方式构成的指令发布方式。在快节奏的游戏中,快捷键的使用能极大地提高速度,有些快捷键甚至能提供作弊模式。 游戏用户界面 命令语言界面(Command)是最早使用,也是最流行的一种人机界面形式。界面由用户命令驱动,计算机读取用户命令来执行用户的意图。这就好像是人跟计算机在通过命令交流。 这种交流方式的前提是用户正确输入计算机能够理解的命令。由于软件的命令格式并没有标准,因此用户必须要记住大量的计算机命令才能正确地与计算机交游戏,这无形中增加了用户使用软件的难度。 在20世纪90年代中期流行的MUD(Multi User Dimension,俗称泥巴)游戏就是一种纯文字界面,如图9-3所示。 游戏用户界面(续) 菜单界面(苹果公司)具有以下特点。 设计良好的菜单界面能够把系统语义(做什么)和系统语法(怎么做)很直观地显示出来,并给用户提供各种系统功能的选择; 菜单界面适合结构化的系统。每一个菜单项可以对应一个子程序或下一级子菜单; 菜单界面减轻了用户学习、记忆的困难程度,简化了操作; 对于一些常用的操作,如复制、删除等,菜单界面不如快捷键方便快速。 游戏用户界面(续) 自然语言比命令语言更符合使用者的语言习惯。然而自然语言非常复杂,不仅包含语音、语义,还包含语义的延伸以及语义的多重性,这使得自然语言界面的实现十分困难。典型的自然语言界面是语音输入,但目前还没有一款完全以自然语言界面为基础的流行游戏,如图所示。 Konami公司开发的面向 Playstation2的游戏Lifeline采用语音输入。 游戏用户界面(续) 姿势识别界面大体上分为两类,一种使用摄像机捕获人的手势、眼神、鼻、笑容或其他肢体动作,进而控制计算机。人们可以采用Web摄像机实现这种技术。第二种技术是使用计算机的数据笔(stylus)和三维鼠标,根据一段时间内的移动轨迹和速度决定操作命令,典型的例子是数据笔在手写输入屏上书写汉字。此类界面可以在残疾人士或者儿童智力开发类游戏中采用。 (左)手势控制界面方式; (右)头部运动控制界面方式 Wii 游戏机 可玩性与人机交互 游戏可玩性的基础是人机界面的可用性。对于游戏软件来说,如果其人

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