计算机游戏设计8解析.pptVIP

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声音 音效、环境声音、音乐、对话、画外音 音效:对应游戏中动作或游戏世界世界中是事件 环境声音:丛林中小鸟的叫声等 音乐:帮助设置游戏基调和步调;突出背景文化;可重复;自适应音乐 对话和画外音:重复和版本;配音演员 计算机游戏设计 第8章 用户界面设计 用户体验 用户界面:表现层 游戏通过用户界面向玩家呈现娱乐体验 用户界面和核心机制、故事引擎的关系 隔离外部;决定玩家怎样和游戏世界进行交互;决定玩家怎样观察游戏世界 以玩家为中心的界面设计 游戏概念、世界、故事讲述、美工、声音和可玩性鼓励创新 用户界面鼓励玩家熟悉和习以为常的:易学、好操作 新界面允许玩家定制 界面设计一般原理 一致:界面外观和功能都一致 提供良好反馈:视觉和听觉 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由;不要让化身做玩家不让做的事情 限制采取一个动作所要求的步骤的数目:个数和层数 允许简单的动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作最容易操作 不要考玩家的记忆力 元素分组 为有经验玩家提供快捷键 玩家需要知道什么 我在哪?:主视野、地图、背景听觉反馈 我现在实际上在干什么?:展示玩家在游戏世界中控制的任何东西、视觉和听觉提示 我正在面对什么样的挑战? 我的动作是成功还是失败? 我拥有成功玩游戏所需要的东西了吗?:指示器 我处于快要失败的危险之中吗?:生命值、能量条、时钟 我正在前进吗?:得分、百分比 我接下来要做什么? 我做的怎样? 玩家希望做什么 移动 四处观察 和NPC进行物理交互(打斗、交谈、交易、疗伤。。。) 捡起物体或者放下它们 操作固定的物体:灯、机关、门、窗户 建造和毁坏物体 向单位或者角色下达命令:选定、命令、目标 和NPC交谈:对话树 定制角色或者交通工具 在网络游戏中玩家交谈:聊天系统、论坛 暂停游戏 设置游戏选项 保存游戏 结束游戏 界面设计过程 详细设计阶段开始用户界面设计 首先定义游戏可玩性模式:尽可能定义全部,可重用 选择一个屏幕布局:9种常见屏幕布局;主视野+反馈+控制;手机设备布局 视觉元素(意义、位置、外观):告诉玩家需要知道的东西 控制机制(操作和动作之间的对应关系):让玩家做想做的事情 Shell菜单 管理复杂度 简化游戏 抽象:用不那么精确和详细的版本,游戏真实性下降,玩起来简单(赛车不考虑油不够) 自动化:把玩家从控制中解放出来(自动挡和手动挡、建造) 二者区别:核心机制是否影响 深度与宽度 宽阔的界面:同时提供很多选项的界面,飞行仪表盘 深长的界面:做出多次选择才能完成动作,操作向导 平衡 上下文敏感界面:只展示或激活当前可用的选项;操作提示(鼠标停留在可交互的物体上) 避免模糊:不能辨别界面作用 美工过于积极:太多而无意义 减少UI屏幕使用的压力:图标?文本?大图标? 熟悉材料 交互模型 玩家通过输入设备的输入和游戏世界中的作为结果而发生的动作之间的关系 决定如何和游戏世界交互 基于化身的模型:玩家的动作大部分由控制游戏世界中的一个角色组成。玩家通过化身与游戏世界交互,玩家只能影响化身当前存在的游戏世界区域;导航控制 多处存在模型:玩家可以同时作用于游戏世界的不同部分。空中视角;选定;象棋;选择-命令 基于团队的交互模型:一小组角色通常保持在一起作为一组。RPG。点选和空中视角 竞赛模型:玩家回答问题并作出决定。将不同的决定分配到不同的按键上 桌面模型:模仿计算机桌面或实际桌面 视角 怎样观察游戏世界、摄像机集中在什么地方、摄像机的运行方式 视角和交互模型关系 摄像机:移动(离开或靠近场景)、吊起(垂直移动)、转动(绕垂直轴转动但不移动)、倾斜(转动时向上或下看)、滚动(绕镜头纵向轴旋转) 2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角 第一人称视角 只在基于化身模型中使用 摄像机占据化身的眼睛位置 驾驶 不需要移动摄像机 优点:不用显示化身、不需要移动摄像机、瞄准敌人有时容易、和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易 缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适 第三人称视角 基于化身模型 让玩家观察化身 摄像机以一个固定的距离跟随化身,保持在后面稍微靠上,允许玩家看到化身前面的道路 假设威胁都出现在化身前方 四周威胁:吊起倾斜 化身向前和向后移动:摄像机前进或后退 化身转动时的摄像机行为:不停的保持处于化身后面的方向(危险环境、侧面、混乱);调整较慢;化身停止后调整(非危险环境) 主动摄像机和被动摄像机模式:摄像机把自己调整为在化身后面的方向之前的时间长度 插入的场景物体(化身背靠墙):摄像机位置正常,插入物体半透明;吊起倾斜;立即把摄像机放置在化身头部的后面,头部半透明 玩家对摄像机的调整:让玩家可

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