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空间关系保持特征活动适应
空间关系保持适应Edmond S.L. Ho?(爱丁堡大学)
Taku Komura?(爱丁堡大学)
Chiew-Lan Tai?(香港科技大学)
图1: 我们的系统可以重定向密切的相互作用的议案,不同形态的字符。柔道互动(红/橙/对)重定向到不同大小的字符。本文提出了一个议案,涉及身体各部位的单个或多个挂接字符,如跳舞,摔跤,剑斗,或之间的字符和一个受限制的环境,如进入汽车,密切的相互作用进行编辑和重新定位的新方法。在这些议案中,隐含的身体部位/对象之间的空间关系是重要的拍摄现场语义。我们介绍一个简单的结构称为互动网代表等空间关系。通过最小化的动画帧的本地交互网格变形,这种关系是在运动过程中编辑保存,同时减少了一些不适当。交互网的代表是一般性的,适用于各种密切的相互作用。涉及接触和缠结以及那些没有任何接触的互动,这也是行之有效的。该方法计算效率,从而使实时性控制。我们证明它的有效性和多功能性,在合成多种有密切的相互作用的议案。华润分类:I.3.7[计算机图形学]:三维[计算机图形学的图形和现实主义动画;?I.3.5]:?计算几何和对象建模曲线,表面,扎实,对象表示;: 角色动画,密切的互动,空间相对关系,运动编辑,运动重定目标
1 前 言 2
2 相关工作 4
3 概 述 5
4 交互网 6
5 时空变形 7
5.1 约束 8
5.2 迭代变形 9
6 实验结果 12
6.1重定向密切的相互作用的提案 12
6.2 约束环境中的运动适应 14
6.3 计算成本 14
7讨论 16
8 结论和未来工作 17
鸣谢 18
参考文献 19
1 前 言
关闭的互动,不一定有任何接触,单个或多个字符的不同部位之间或与环境,是常见的电脑动画和三维电脑游戏。瑜伽,摔跤,跳舞,通过一个有限的环境中移动的,是一些例子。在这些议案中,字符的不同部位之间的空间关系是重要的,在拍摄现场的语义。当一个动画合成或彼此围绕延伸“,”两个机构在接近同步移动“或”编辑这种运动,需要特别小心保存这些空间关系,例如,“拱,以避免一记重拳”,“手弯腰“到小型车。然而,传统上,这种空间关系只存在于动画的头脑,并没有数字嵌入到数据中。虽然人类利用空间的关系,认识到语义的相互作用,它们的用法并没有被认为是在人物动画。
在本文中,我们提出一个简单的表现形式,我们称之为互动网代表附近的身体各部位之间的空间关系。交互网是一个体积网格的字符,并与其中的人物是相互作用的物体/环境的顶点关节定义。当编辑或重定目标的动作,自动调整的议案是由变形与高效拉普拉斯变形技术在所有帧的交互网格[Alexa的2003年,周等al.2005]。高层次的语义的相互作用维持保持互动网格的局部细节。
图2:挂接身体的姿态,重定向到一个新的形态与较长的红色/绿色和较短的蓝色段。请注意,原生的办法由关节角度在一个变化的背景下结果。交互网表示一般。它提供了一个交互的单个或多个字符的身体部位,以及环境中的对象进行统一处理。因此,它是适用于多种类型的情况下,如单个字符的行动涉及到不同的身体部位(舞蹈),或者多字符的相互作用(摔跤,格斗游戏)之间的密切互动。此外,议案可涉及很大的混乱,并且接触(如柔道,图1)或很少接触(如黏巴达舞)。此外,它可以适用于每帧或在时空域中根据问题的复杂性和可用计算资源。运动适应与互动网格是全自动的。当动画改变字符的大小或形态,或修改议案的部分,系统会自动变形的所有帧使用时空优化交互网格,并创建一个新的运动序列,保留现场的原始上下文。没有约束的需要指定由动画师,因为他们都是在互动网格编码。如果需要,用户可以添加额外的约束,如脚anchoringthe机构。该方法是有效的,允许在虚拟环境中的字符实时timecontrol。具体来说,计算成本的增加线性帧以及铰接式车身结构的复杂性。交互网是合成电影,电脑游戏和数字人体模型系统的议案。我们重定向捕获人类议案非常不同的比例和数量,如一只猴子和编辑多个字符的议案,字符,同时保留原始上下文的场景中的人物动画的实用性。我们引入一个新的代表呼吁的互动网格编码之间的紧密合作,铰接式字符和在环境中的对象交互的身体部位的空间关系。然后,我们目前的自动方法,使用互动网状密切交往的议案进行编辑或重新定向。合成的议案保留的空间关系,从而现场的语义,同时减少了一些不适当。我们引入一个新的代表呼吁的互动网格编码之间的紧密合作,铰接式字符和在环境中的对象交互的身体部位的空间关系。然后,我们目前的自动方法,使用互动网状密切交往的议案进行编辑或重新定向。合成的议案保留的空间关系,从而现场的语义,同时减少了一些不适当当。
2 相关工作基于约束的运动合成由于运动学约束,通常可以通过单方程表示,他们可以很容易地嵌入到运动合成的优化问题。这种做法已经通过基于物理的
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