草图渲染设置课程要点.doc

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材质篇 3Dmax自带材质 材质编辑器界面 、 材质编辑器→示例窗口:主要用于预览材质。直观方便。 纵向工具栏:主要包括一些用于调节材质显示以及选择的工具。 横向工具栏:主要包括一些材质操作的工具。 从左至右依次为。在物体上吸取材质、材质名称、材质或贴图类型。 材质参数栏:这是我们最常用到的也是最重要的部分。里面包括所有的材质颜色的或者数值的或者曲线的参数等。 材质类型介绍: 标准材质:3D的默认材质。参数相对简单,也比较常用的一种(一般用于乳胶漆等墙面的简单处理。) 明暗器基本参数:用于调节材质在物体表面的形态 线框:材质球显示为线框形式。一般沿着物体表面的边界线显示。如下图 双面:在物体的正面和背面均显示材质。(一般用于一些玻璃物体等透明物体的表面。)关闭与打开的对比如下图。 关闭双面的效果 打开双面的效果 面贴图:在物体的每个面为单位进行贴图。 面 状:使物体表面变得有棱角。 物体的基本属性。在V—Ray时代以前为重要参数。如今我们只是用默认的Blinn即可。 Blinn基本参数 环境光、漫反射:为物体表面的颜色或者材质。 高光反射:高光反射的颜色一般不改变默认的白色。 自发光:物体的自发光程度。 不透明度:物体表面的透明处理。 反射高光 高光级别:高光的亮度调节数值越大物体表面高光点越亮,数值为0时没有高光点。 光泽度:物体表面的高光范围的大小,数值越大高光范围越大。 柔化:数值越大,物体的明暗交界线越柔和。 右侧曲线窗口为反射高光的曲线图。 贴图:物体表面的材质效果处理。 点击材质编辑器上的材质类型按钮打开材质/贴图浏览器 材质/贴图浏览器: Ink’n Paint:漫画风格材质。 变形器:动画的动作材质。 标准:3D默认的材质。 虫漆:? “虫漆”:由雌胭脂虫虫体干燥后制成的一种红色染料 虫漆材质通过叠加将两种材质混合。叠加材质中 的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色 中。虫漆擅长表现两层不同的高光,所以清漆啊,釉 面砖啊等等可以用这个表现。 顶底:物体表面两级色彩的柔和过度表现比如水果。 多维/子物体:多个材质综合在一个物体上的共同包裹材质。 多维/子物体材质。主要是根据材质ID匹配到物体不同ID的面的一种材质。 示例:用编辑多边形命令创建一个带有窗户的墙体。 在修改面板中激活元素,并设置材质ID为1. 然后激活多边形。并选择需要设置下一个ID的多边形。在我们的示例里2好ID是窗框。 并在修改面板的多边形:材质ID里设置这些面的材质ID为2. 最后选择玻璃的面片并设置ID为3.关闭修改器。 下一步。打开材质编辑器。选择一个示例材质球并给予试图中物体材质。 在材质类型里选择多维/子物体材质。 多维子物体基本参数。 设置数量:设置物体上贴图种类的数量。我们的示例中需要3种材质所以我们设置为3.按照物体上面材质需要我们分别调节好3种材质。注意一定要按照相对的ID去调节。比如ID为1的子材质球是墙面我们就把ID为1的子材质按照墙面的设置去调节。以下以此类推。 光线跟踪:模仿一些带有反射折射物体的贴图。一般结合光线跟踪贴图使用。但是此材质会严重降低渲染速度不建议使用。 合成:用于一些材质效果的叠加。 混合:用于比较复杂的纹理贴图的处理。 建筑:是关于一些装饰材料的预设材质。 壳材质:视图材质和最终渲染显示的切换。 双面:用于2种材质的效果混合。 外部参照材质:直接调用外部模型中已经调节好的材质作为参照物进行渲染。 无光投影:遮蔽住造型后的所有物体,并显示背景。 V—Ray材质 V_Simbiont材质: 程序贴图生成器:由于需要DarkTree插件支持所以不可用,是用会导致3D内部错误而退出。 VR-材质包裹器:用于VR材质产生全局光照和接收全局光照的控制与调节。 比如颜色鲜艳的物体产生大量的色彩漫反射造成整体画面偏色。可以使用材质包裹起来控制它所产生的全局照明。 VR-车漆材质:VR提供的一种仿车漆的预设材质。 VR-发光材质。一种常用的发光物体材质。可以进行位图贴图。应用在室内可以做一些自发光物体如筒灯显示器电视等有自发光的材质并且在材质上可以产生一定的照明效果。 示例:电视屏幕的发光效果 首先制作一个相应的场景模型电视以及一个平面。 打开材质编辑器,选择一个示例球并给予屏幕材质。在材质类型里选择VR发光材质。 在颜色贴图后边的长按钮上点击给予一张位图。一般保持默认值为1即可为了观察明显。数值我设置为2.这样就会产生相应的发光效果。数值越大灯光亮度也就越大但是贴图曝光也就越严重。一般我们可以通过材质包裹器来解决以上问题。在材质类型里选择VR材质包裹器。并选择将当前材质保存为子材质。然后在产生全局照明选项里给予较高的数值这样不会使灯光贴图上的位图曝光过度又可以得到较为明

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