北大纵横—中伍恒利—盛大网络——中国网络游戏产业的分析及未来战略.ppt

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Currently,we have three business unit. GBU, EBU and WBU. 共同创造中国网络游戏产业的辉煌 2002年12月 * 1. 全球游戏产业的结构性改变 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 可联网单机游戏 (有限玩家) 大型网络游戏 (几千人可同时在线游戏) PC/Console 单机版游戏 (单用户) 2001年度,全球游戏产业产值(94亿美元)已经超越电影工业(89亿美元),成为全球第一大内容产业(NDP Group) 全球游戏产业正在快速的向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注 东亚地区已经成为全球网络游戏发展的领先地区,而中国网络游戏市场2002年的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,中国第一次成为了核心市场 * 2. 中国网络游戏市场异军突起 Data Source :Company Internal 单日最高同时在线用户数超650000人 ,世界范围内唯一超过200,000人的大型在线游戏 《传奇》累计注册用户已经突破70,000,000人,每月的活跃用户数接近于3,000,000人; a.《传奇》在中国的快速发展(2001/9/28 to 2002/11/11趋势图) * b.《传奇》的服务器分布 盛大网络和中国主要电信运营商(包括中国电信、中国网通、中国移动、中国联通、上海热线、天府热线等)紧密合作,目前已在中国大陆19省30个城市架设44个服务区、247组游戏服务器组、总数近3100台Server,使用超过8000M的Internet骨干带宽; 其中在成都,通过和合作伙伴天府热线(四川公用信息产业有限公司)的紧密合作,就开设了38组游戏服务器,分布于12个服务区,以成都为核心的西南地区占据着传奇版图中的重要位置; 双方也进行了一系列必要的技术优化和改进,建立了7*24小时服务的技术支持中心,一起共同保障服务的安全、有效和稳定; 2. 中国网络游戏市场异军突起 * 3. 中国网络游戏市场有着巨大前景 网络游戏运营基础平台的不断扩展: 中国电信的基础设施建设正在不断改善 中国移动手机用户的快速增长 中国有线电视的双向改造,数字电视技术的逐步成熟 Source: CNNIC Report 2002/7 Source: CCID Report 2002/7 * b. 网络游戏已经成为了中国网络用户经常性应用 2000年1月 2001年1月 2002年1月 2002年7月 上网人数(万) 890 2250 3370 4580 网络游戏用户数 121 426 576 852 所占百分比 13.6% 18.9% 17.1% 18.6% Source: CNNIC Report 喜爱游戏是人类的天性,不受年龄性别种族国籍的限制,在线游戏已经吸引了大量的全球上网用户。据调查全球有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式; 从盛大网络自行进行的历次市场研究和其他国际研究公司(如ACNelson)所获得的数据来看,CNNIC的上述数据偏于保守,单单盛大网络的累计网络游戏用户数量就应超过600万人,我们预估中国目前应有1000万以上的各类网络游戏用户; 3. 中国网络游戏市场有着巨大前景 * a. 网络游戏产业价值链 在中国当前的实际情况下,网络游戏运营商居于整个游戏运营平台的核心,一个网络游戏的成功必须建立在运营商对游戏市场和游戏用户的深刻理解之上 设备供应商 游戏开发商 电信公司 经销商 网络游戏用户 产品 服务及产品 网络游戏运营商 游戏衍生产品和服务 IDC 上网及消费场所 网吧 / 软件专卖店 4. 中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链 * 每100,000人同时在线每月带来的利益分享 直接收益 间接收益 电信接入服务商 2亿人民币 对宽带建设的巨大推动 开发厂商 除了初始授权费用外 160万人民币 巨大的产品品牌价值 销售渠道 300万人民币 设备供应商 1000万人民币 设备更新、维护费用 b. 利益分享的价值体系 4. 中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链 * 4. 中国网络游戏已经形成了有效的产业价值链 c. 必须处理好的重要环节 基础电信服务商与游戏内容厂商的关系 游戏开发商和游戏运营服务商之间的关系 游戏运营服务商和最终用户之间的关系 整个游戏产业和社会环境间的关系 * 产业政策及相关法规亟待完善 网络游戏是一种文化产品,需要相应的产品引进和受理的法规、政策 对网吧等提供网络游戏服务场所的管理规定需要进一步完善和落实 对网络游戏内容的日常管理

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